الجماعاتزائر

أهلا بك

دخول

الألعاب الأكثر شعبية

العاب مغامرات 🗿

  • معلومات:

    العاب مغامرات 🗿العاب مغامرات : في ثقافة ألعاب الفيديو ، لعبة المغامرة هي لعبة فيديو يلعب فيها اللاعب دور بطل الرواية في قصة تفاعلية يقودها الاستكشاف وحل الألغاز. [1] يسمح تركيز النوع على القصة بالاستفادة بشدة من وسائل الإعلام والأدب والسينما الأخرى القائمة على السرد ، والتي تشمل مجموعة واسعة من الأنواع الأدبية. تم تصميم العديد من ألعاب المغامرات (النصية والرسوم البيانية) للاعب واحد ، لأن هذا التركيز على القصة والشخصية يجعل تصميم العاب مغامرات لاعبين متعددين أمرًا صعبًا. [2] تم تعريف [Colossal Cave Adventure] [على يد من؟] كأول لعبة مغامرات ، تم إصدارها لأول مرة في عام 1976 ، في حين أن سلسلة ألعاب المغامرات الأخرى البارزة تشمل Zork و King’s Quest و The Secret of Monkey Island و Myst.

    ألعاب المغامرات الأولية التي تم تطويرها في السبعينيات وأوائل الثمانينيات كانت تستند إلى نص ، باستخدام موزعي النص لترجمة مدخلات اللاعب إلى أوامر. نظرًا لأن أجهزة الكمبيوتر الشخصية أصبحت أكثر قوة مع رسومات أفضل ، أصبح تنسيق ألعاب المغامرات الرسومية شائعًا ، في البداية من خلال زيادة أوامر النص الخاصة بالرسومات العاب مغامرات مع الرسومات ، ولكن سرعان ما يتحرك نحو واجهات النقر والنقر. أدت التطورات الإضافية في مجال الكمبيوتر إلى ألعاب المغامرات مع رسومات أكثر غامرة باستخدام مشاهد ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي أو المقدمة مسبقًا أو فيديو بالحركة الكاملة مأخوذ من منظور الشخص الأول أو الشخص الثالث.

    بالنسبة للأسواق في نصف الكرة الغربي ، بلغت شعبية هذا النوع ذروتها في أواخر الثمانينيات وحتى منتصف التسعينيات عندما اعتبرها الكثيرون من بين الأنواع الأكثر تقدماً تقنيًا ، لكنها أصبحت من الأنواع المتخصصة في أوائل عام 2000 بسبب الشعبية من الرماة العاب مغامرات أول شخص ، وأصبح من الصعب على المطورين العثور على الناشرين لدعم مشاريع العاب مغامرات . منذ ذلك الحين ، حدث تجدد في هذا النوع ، مدفوعًا بنجاح تطوير ألعاب الفيديو المستقل ، خاصةً من جهود التمويل الجماعي ، ومن التوافر الواسع للتوزيع الرقمي الذي يتيح مناهج العرضية ، ومن انتشار منصات الألعاب الجديدة ، بما في ذلك الأجهزة المحمولة لوحات المفاتيح والأجهزة المحمولة. يعتبر المشي الميت [من قبل من؟] أن يكون العنوان الرئيسي الذي تنشيط هذا النوع.

    ضمن الأسواق الآسيوية ، لا تزال ألعاب المغامرات تحظى بشعبية في شكل العاب مغامرات روايات بصرية ، والتي تشكل ما يقرب من 70 ٪ من ألعاب الكمبيوتر التي تم إصدارها في اليابان. [3] وجدت الدول الآسيوية أيضًا أسواقًا لألعاب المغامرات لأجهزة الألعاب المحمولة والمحمولة. تميل ألعاب المغامرات اليابانية إلى أن تكون متميزة [توضيح مطلوب] عن ألعاب المغامرات الغربية ولها تاريخ تطور منفصل.

    فريف العاب مغامرات

    مصطلح “لعبة مغامرات” نشأت من 1970s النص عبة كمبيوتر ضخم الكهف مغامرة، وغالبا ما يشار إلى مجرد مغامرة، [5] [6] التي قامت بدور رائد في أسلوب اللعب الذي كان يحتذى على نطاق واسع، وأصبح النوع في حد ذاتها. لذلك يتم تحديد نوع لعبة الفيديو من خلال طريقة لعبها ، على عكس النوع الأدبي ، والذي يتم تعريفه بالموضوع الذي يتناوله ، نشاط العاب مغامرات . [4]

    تشمل العناصر الأساسية لهذا النوع سرد القصص والاستكشاف وحل الألغاز. [4] تم وصف ألعاب المغامرات على أنها ألغاز مضمنة في إطار سرد ، [7] حيث تتضمن العاب مغامرات محتوى سرديًا يفتح اللاعب قطعة تلو الأخرى بمرور الوقت. [13] في حين أن الألغاز التي يواجهها اللاعبون من خلال القصة يمكن أن تكون تعسفية ، فإن تلك الألغاز التي لا تسحب اللاعب من السرد تعتبر أمثلة على التصميم الجيد. [14]

    العلاقة بالأنواع الأخرى

    تحديات القتال والحركة محدودة أو غائبة في ألعاب المغامرات ، [15] وبالتالي تميزها عن ألعاب الحركة. [7] في كتاب Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design ، يذكر المؤلفون أن “هذا [التركيز المنخفض على القتال] لا يعني عدم وجود تعارض في العاب مغامرات … فقط أن القتال ليس هو النشاط الأساسي.” [ 5] ستشمل بعض ألعاب المغامرات لعبة مصغرة من نوع آخر من ألعاب الفيديو ، والتي لا تحظى بتقدير دائم من قبل أنصار لعبة المغامرة. [16] تجمع ألعاب المغامرات الهجينة بين ألعاب الحركة والمغامرة في جميع أنحاء تجربة اللعبة ، وتتضمن تحديات جسدية أكثر من العاب مغامراتالخالصة وبسرعة أسرع. [17] ولكن هذا التعريف يصعب تطبيقه ، مع بعض النقاش بين المصممين حول الألعاب التي تمثل ألعاب حركة والتي تنطوي على تحديات غير مادية كافية يمكن اعتبارها مغامرات حركية. [12]

    تختلف ألعاب المغامرات أيضًا عن ألعاب الفيديو التي تلعب أدوارًا والتي تتضمن الحركة وبناء الفريق وإدارة النقاط. [7] تفتقر ألعاب المغامرات إلى القواعد أو العلاقات الرقمية التي تظهر في ألعاب لعب الأدوار ، العاب مغامرات ونادراً ما يكون لديها اقتصاد داخلي. [18] تفتقر هذه الألعاب إلى أي نظام مهارة أو قتال أو “خصم يُهزم من خلال الإستراتيجية والتكتيكات.” [5] ومع ذلك ، توجد بعض الألعاب الهجينة هنا ، حيث تعتبر ألعاب لعب الأدوار مع عناصر سردية ولغز قوية مغامرات آر بي جي. [19] أخيرًا ، يتم تصنيف ألعاب المغامرات بشكل منفصل عن ألعاب فيديو الألغاز. [7] على الرغم من أن العاب مغامرات قد تتضمن حل الألغاز ، إلا أن ألعاب المغامرات تتضمن عادةً تجسيدًا للاعب في قصة تفاعلية. [20]

    تصميم لعبة العاب مغامرات

    حل اللغز

    تحتوي ألعاب المغامرات على مجموعة متنوعة من العاب مغامرات الألغاز أو فك تشفير الرسائل أو البحث عن العناصر واستخدامها أو فتح الأبواب المقفلة أو البحث عن مواقع جديدة واستكشافها. [21] [22] حل لغز سوف يفتح الوصول إلى مناطق جديدة في عالم اللعبة ، ويكشف المزيد من قصة اللعبة. [23] الألغاز المنطقية ، حيث يتم تصميم الأجهزة الميكانيكية مع واجهات مجردة لاختبار مهارات التفكير الاستنتاجي للاعب ، شائعة. [24]

    يتم انتقاد بعض الألغاز بسبب غموض حلولها ، على سبيل المثال ، مزيج من خط الملابس ، والمشابك ، والبط المطاطي البطيء المستخدم لجمع عالق بين مسارات مترو الأنفاق في The Longest Journey ، العاب مغامرات والتي توجد خارج سرد اللعبة و يخدم فقط كعائق أمام اللاعب. [25] تعرض البعض الآخر لانتقادات لمطالبتهم بتخمين عمياء ، إما عن طريق النقر على البكسل الأيمن ، أو عن طريق تخمين الفعل الصحيح في الألعاب التي تستخدم واجهة النص. [26] أصبحت الألعاب التي تتطلب من العاب مغامرات اللاعبين التنقل في متاهات أقل شعبية ، على الرغم من أن الألعاب النصية المبكرة تتطلب عادة من اللاعبين رسم خريطة إذا أرادوا التنقل في الفضاء المجرد. [27]

    جمع واستخدام العناصر العاب مغامرات

    تستخدم العديد من ألعاب المغامرات شاشة إدارة المخزون كطريقة لعب مميزة. [21] يمكن للاعبين فقط التقاط بعض الأشياء في اللعبة ، لذلك يعرف اللاعب عادة أن الكائنات التي يمكن التقاطها فقط هي المهمة. [12] نظرًا لأنه قد يكون من الصعب على اللاعب معرفة ما إذا كان قد فاته عنصر هام ، فغالبًا العاب مغامرات ما يبحث عن كل مشهد للعناصر. بالنسبة للألعاب التي تستخدم جهازًا للنقر والنقر ، سينشغل اللاعبون أحيانًا في عملية بحث منهجي تُعرف باسم “البحث عن بكسل” ، في محاولة لتحديد موقع المساحة الصغيرة على التمثيل البياني للموقع على الشاشة الذي حدده المطورون ، والذي قد لا يكون واضح أو يتكون العاب مغامرات فقط من عدد قليل من بكسل على الشاشة. مثال بارز يأتي من لعبة Full Throttle الأصلية التي قام بها LucasArts ، حيث يتطلب أحد الألغاز إصدار تعليمات للشخصية لركل الجدار في مكان صغير ، والذي اعترف Tim Schafer ، المصمم الرئيسي للعبة ، بعد سنوات بأنه إجراء قاسي. في إعادة تشكيل اللعبة ، جعل شيفر وفريقه في Double Fine حل هذا اللغز أكثر وضوحًا. [28] تحاول ألعاب المغامرات الحديثة تجنب عمليات البحث عن البكسل عن طريق تمييز العنصر ، أو عن طريق التقاط مؤشر اللاعب على العنصر. [29]

    تتضمن العديد من الألغاز في هذه الألعاب جمع واستخدام العناصر من مخزونها. [22] يجب أن يطبق اللاعبون أساليب التفكير الجانبي حيث يطبقون معرفة خارجية حقيقية حول الأشياء بطرق غير متوقعة. على سبيل المثال ، العاب مغامرات – العاب ماهر عن طريق وضع أنبوب داخلي مضغوط على الصبار لإنشاء مقلاع ، والذي يتطلب من اللاعب أن يدرك أن الأنبوب الداخلي ممتد. [12] قد يحتاجون إلى حمل عناصر في مخزونهم لفترة طويلة قبل أن تثبت فائدتهم ، [30] وبالتالي ، من الطبيعي أن تختبر العاب مغامرات ذاكرة اللاعب حيث لا يمكن التغلب على التحدي إلا من خلال تذكر جزء من المعلومات من وقت سابق في اللعبة. [12] نادراً ما يكون هناك ضغط زمني لهذه الألغاز ، مع التركيز على قدرة اللاعب على التفكير أكثر من التفكير السريع. [31]

    القصة والإعداد والموضوعات

    العاب مغامرات هي تجارب لاعب فردي تعتمد على القصة إلى حد كبير. [32] أكثر من أي نوع آخر ، تعتمد ألعاب المغامرات على قصتها والإعداد لإنشاء تجربة لاعب واحد مقنعة. [12] عادة ما يتم تعيينهم في بيئة غامرة ، غالبًا في عالم خيالي ، [6] [9] ويحاولون تغيير الإعداد من فصل إلى فصل لإضافة الجدة والاهتمام بالتجربة. [12] الكوميديا ​​هي سمة شائعة ، وغالبًا ما تقوم الألعاب بكتابة الاستجابات الكوميدية عندما يحاول اللاعبون اتخاذ إجراءات أو مجموعات “سخيفة أو مستحيلة”. [33]

    نظرًا لأن العاب مغامرات مدفوعة برواية القصص ، فإن تطور الشخصية عادة ما يتبع الاتفاقيات الأدبية للنمو الشخصي والعاطفي ، بدلاً من القوى أو القدرات الجديدة التي تؤثر على اللعب. [12] غالبًا ما يبدأ اللاعب في البحث ، [10] أو مطلوب منه كشف لغز أو موقف لا يُعرف عنه الكثير. [8] هذه الأنواع من القصص الغامضة تسمح للمصممين بالالتفاف على ما يسميه إرنست دبليو آدمز “مشكلة فقدان الذاكرة” ، حيث يتحكم اللاعب في بطل الرواية ولكن يجب أن يبدأ اللعبة دون علمه وخبرته. [34] تتكشف أحداث القصة عادةً عندما يكمل اللاعب تحديات أو ألغاز جديدة ، ولكن من أجل جعل رواية القصص هذه أقل ميكانيكية ، يمكن أيضًا تحفيز عناصر جديدة في القصة من خلال حركة اللاعب. [12]

    أشجار الحوار والمحادثة

    تتمتع ألعاب المغامرات بقصص قوية مع مربع حوار كبير ، وأحيانًا تستخدم بشكل فعال الحوار أو السرد المسجل من الممثلين الصوتيين. [12] يُعرف هذا النوع من اللعبة بأنه يمثل الحوار كشجرة محادثة. [35] يمكن للاعبين الانخراط في شخصية غير لاعب عن طريق اختيار سطر من الحوار المكتوب مسبقًا من القائمة ، مما يؤدي إلى استجابة من شخصية اللعبة. [16] غالبًا ما يتم تصميم هذه المحادثات كهيكل شجرة ، حيث يقرر اللاعبون العاب مغامرات بين كل فرع من فروع الحوار للمتابعة. [36] ومع ذلك ، هناك دائمًا عدد محدود من الفروع للمتابعة ، وتنتقل بعض ألعاب المغامرات إلى اختيار كل خيار واحدًا تلو الآخر. [37] يمكن للمحادثة مع الشخصيات أن تكشف عن أدلة حول كيفية حل الألغاز ، بما في ذلك تلميحات حول ما تريده تلك الشخصية قبل أن تتعاون مع اللاعب. [12] ستكون للمحادثات الأخرى عواقب بعيدة المدى ، حيث تقرر الكشف عن سر قيِّم تم تكليفه باللاعب. [12] قد تكون الشخصيات مقتنعة أيضًا بالكشف عن أسرارها الخاصة ، إما من خلال المحادثة أو من خلال منحهم شيئًا ما سيفيدهم.

    الأهداف والنجاح والفشل العاب مغامرات

    الهدف الأساسي في العاب مغامرات هو إكمال المهمة المعينة. [38] غالبًا ما كانت لألعاب المغامرات المبكرة درجات عالية وبعضها ، بما في ذلك Zork وبعض متوالياته ، خصصت للاعب تصنيفًا ، ووصفًا نصيًا بناءً على درجاتهم. [39] توفر النتائج العالية للاعب هدفًا ثانويًا ، [38] ويكون بمثابة مؤشر للتقدم. [39] على الرغم من أن النتائج العالية أصبحت الآن أقل شيوعًا ، فإن أنظمة المكافآت الخارجية ، مثل إنجازات Xbox Live ، تؤدي دورًا مشابهًا. [40]

    الشرط الأساسي للفشل في ألعاب المغامرات ، الموروثة من ألعاب أكثر توجهاً نحو العمل ، هو موت اللاعب. بدون أعداء محددين بوضوح من الأنواع الأخرى ، فإن إدراجه في ألعاب المغامرة أمر مثير للجدل ، والعديد من المطورين إما الآن يتجنبون ذلك أو يتخذون خطوات إضافية للتنبؤ بالموت. [41] بعض العاب مغامرات المبكرة حوصرت اللاعبين في مواقف غير قابلة للإلغاء دون إنهاء اللعبة. مغامرة النص في Infocom تعرض دليل Hitchhiker Guide إلى Galaxy للانتقاد بسبب سيناريو حيث أدى الفشل في التقاط كومة من البريد غير المهم في بداية اللعبة إلى منع اللاعب ، بعد ذلك بكثير ، من إكمال اللعبة. [42] ألعاب المغامرات التي طورتها LucasArts تجنبت عن عمد خلق موقف مسدود للاعب بسبب ردود الفعل السلبية على مثل هذه الحالات. [43]

    الأنواع الفرعية العاب مغامرات

    مغامرات النص والخيال التفاعلي

    تنقل العاب مغامرات النص قصة اللعبة عبر مقاطع من النص ، يتم الكشف عنها للاعب استجابةً لتعليمات مطبوعة. [44] استخدمت المغامرات النصية المبكرة ، و Colossal Cave Adventure ، و “Hugo’s House of Horrors” وألعاب Scott Adams ، محلل فعلي بسيط لتفسير هذه التعليمات ، مما يسمح للاعب بالتفاعل مع الكائنات على المستوى الأساسي ، على سبيل المثال عن طريق الكتابة “get” المفتاح “. [45] تستخدم مغامرات النصوص اللاحقة والخيال التفاعلي الحديث معالجة اللغة الطبيعية لتمكين أوامر اللاعب الأكثر تعقيدًا مثل “أخذ المفتاح من المكتب”. تشمل الأمثلة البارزة العاب مغامرات النصية المتقدمة معظم الألعاب التي طورتها Infocom ، بما في ذلك Zork و The Hitchhiker Guide to the Galaxy. [44] مع بداية مغامرات الرسومات ، سقطت مغامرة النص على جانب الطريق ، على الرغم من أن الوسيلة لا تزال شائعة كوسيلة لكتابة الخيال التفاعلي (IF) ، والتي تميل إلى التركيز أكثر على السرد من خلال استكشاف اللاعبين واكتشافهم بدلاً من حل الألغاز. قد يتضمن الخيال التفاعلي الألغاز ، ولكن تميل إلى دمجها كجزء من السرد مقارنة بإضافتها على وجه التحديد باعتبارها طريقة لعب يجب حلها للاستمرار في العاب مغامرات. [46]

    مغامرة الرسم

    مغامرات الجرافيك هي ألعاب مغامرات تستخدم الرسومات لتوصيل البيئة للاعب. [47] قد تحتوي الألعاب الموجودة تحت شعار العاب مغامرات الرسومية على مجموعة متنوعة من أنواع المدخلات ، من موزعي النص إلى واجهات الشاشة التي تعمل باللمس. [44] تختلف ألعاب المغامرات الرسومية في كيفية تقديمها الرمزية. ستستخدم بعض الألعاب منظور الشخص الأول أو الشخص الثالث حيث تتبع الكاميرا حركات اللاعب ، في حين تستخدم العديد من العاب مغامرات خلفيات مرسومة أو مقدمة مسبقًا ، أو كاميرا حساسة للسياق يتم وضعها لعرض كل موقع على أفضل وجه تأثير. [48]

    ألعاب مغامرة نقطة وانقر

    ألعاب مغامرة Point-and-click هي تلك التي يتحكم فيها اللاعب عادة في شخصياته من خلال واجهة النقر والنقر باستخدام فأرة الكمبيوتر أو جهاز تأشير مشابه ، على الرغم من أن مخططات التحكم الإضافية قد تكون متاحة أيضًا. [49] ينقر اللاعب على تحريك شخصياته ، والتفاعل مع شخصيات غير لاعب ، وغالبًا ما يبدأ شجار العاب مغامرات المحادثة معهم ، أو يفحص الكائنات في إعدادات اللعبة أو مع مخزون عناصر شخصياتهم. تتضمن العديد من الألعاب القديمة التي تستخدم ميزة “النقر والنقر” قائمة من الأفعال التي تظهر على الشاشة لوصف إجراءات محددة بطريقة مغامرة نصية ، ولكن الألعاب الحديثة استخدمت عناصر واجهة مستخدم أكثر حساسية للسياق لتقليل هذا النهج أو القضاء عليه. غالبًا ما تنخفض هذه الألعاب لجمع العناصر لمخزون الشخصية ، وتحديد الوقت المناسب لاستخدام هذا العنصر ؛ سيحتاج اللاعب إلى استخدام أدلة من العناصر المرئية للعبة ، ووصف للعناصر المختلفة ، والحوار العاب مغامرات من شخصيات أخرى لمعرفة ذلك. تعتبر الألعاب اللاحقة التي طورتها Sierra On-Line ، بما في ذلك ألعاب King’s Quest ، وجميع ألعاب المغامرات LucasArts تقريبًا ، ألعاب تعتمد على النقاط والنقرات.

    الهروب من العاب مغامرات

    ألعاب الهروب من الغرفة هي تخصص إضافي لألعاب المغامرات التي تعمل بنقرات النقر. عادةً ما تكون هذه الألعاب قصيرة وتقتصر على مساحة صغيرة لاستكشافها ، مع عدم وجود تفاعل مع شخصيات غير لاعب تقريبًا. تتطلب معظم الألعاب من هذا النوع من اللاعب معرفة كيفية الهروب من غرفة باستخدام الموارد المحدودة داخلها ومن خلال حل الألغاز المنطقية. العاب مغامرات تتضمن المتغيرات الأخرى الألعاب التي تتطلب من اللاعب التعامل مع كائن معقد لتحقيق غاية معينة بطريقة صندوق الألغاز. وغالبا ما يتم تسليم هذه الألعاب في شكل أدوبي فلاش والتي تحظى بشعبية كبيرة على الأجهزة النقالة. وتشمل الأمثلة على مناحي الغرفة. [50]

    العاب مغامرات اللغز

    العاب مغامرات الألغاز هي ألعاب مغامرات تضع تركيزًا قويًا على الألغاز المنطقية. إنها تؤكد عادة على التحديات اللغز القائمة بذاتها مع ألعاب أو ألعاب الألغاز المنطقية. يفتح إكمال كل لغز المزيد من عالم اللعبة لاستكشافه ، وألغازًا إضافية يجب حلها ، ويمكنه التوسع في قصة اللعبة. [51] غالبًا ما يكون هناك عدد قليل من الشخصيات التي لا يمكن لعبها في مثل هذه الألعاب ، ويفتقر إلى نوع الألغاز الموجودة في المخازن التي تتميز بها ألعاب المغامرات التي تعمل بنقرات النقر. تم الترويج لألعاب العاب مغامرات اللغز بواسطة Myst و The 7th Guest. استخدم كلاهما وسائط مختلطة تتكون من صور ومقاطع أفلام تم عرضها مسبقًا ، [52] ولكن منذ ذلك الحين ، استفادت العاب مغامرات الألغاز من محركات الألعاب الحديثة لتقديم الألعاب في إعدادات ثلاثية الأبعاد كاملة ، مثل Talos Principle. تم إعادة إنشاء Myst نفسه في مثل هذه الطريقة في realMyst اللقب. ألعاب مغامرات الألغاز الأخرى هي ألعاب مغامرات عادية تتكون من سلسلة من الألغاز المستخدمة في استكشاف القصة والتقدم فيها ، كما تجسد سلسلة ألعاب The Witness وأستاذ Layton.

    العاب مغامرات السردية

    العاب مغامرات السردية هي تلك التي تسمح بروايات المتفرعة ، مع الخيارات التي يتخذها اللاعب والتي تؤثر على الأحداث في جميع أنحاء اللعبة. على الرغم من أن هذه الاختيارات لا تغير عادة الاتجاه العام وعناصر الرسم الرئيسية لقصة اللعبة ، إلا أنها تساعد في تخصيص القصة لرغبة اللاعب من خلال القدرة على اختيار هذه المحددات – تشمل الاستثناءات ديترويت: كن إنسانًا ، حيث يمكن لخيارات اللاعب إحضارها إلى عدة نهايات مختلفة تماما وموت الشخصيات. تفضل هذه الألعاب سرد السرد على طريقة اللعب التقليدية ، مع تقديم اللعبة للمساعدة على غمر اللاعب في قصة اللعبة: قد تتضمن هذه اللعبة العمل من خلال أشجار المحادثة ، أو حل الألغاز ، أو استخدام الأحداث السريعة للمساعدة في تسلسل الأحداث. في القصة. على الرغم من أن العاب مغامرات السردية تشبه الأفلام التفاعلية والروايات المرئية من حيث أنها تقدم مشاهد مسبقة النص ، فإن تقدم قوة الحوسبة يمكن أن يعرض المشاهد النصية مسبقًا في الوقت الفعلي ، مما يوفر مزيدًا من عمق اللعب الذي يستجيب للاعب. معظم ألعاب Telltale Games ، مثل The Walking Dead ، هي ألعاب سردية. ومن الأمثلة الأخرى ، سلسلة Shenmue من Sega AM2 ، و Shadow of Memories من Konami ، و Quantic Dream’s Fahrenheit ، و Rain Rain و Beyond: Two Souls ، و Dontnod Entertainment’s Life Is Strange ، [53] و Night in the Woods.

    المشي المحاكاة

    تمثل أدوات محاكاة المشي ، أو ألعاب السرد البيئية ، ألعابًا سردية تتجنب عمومًا أي نوع من أنواع اللعب خارج الحركة والتفاعل البيئي الذي يسمح للاعبين بتجربة قصتهم من خلال الاستكشاف والاكتشاف. أحيانًا ما يتم استخدام مصطلح “مشاة المشي” بطريقة مزعجة ، لكنه أصبح أيضًا طريقة مقبولة لاستدعاء مثل هذه الألعاب ؛ [54] [55] تم اقتراح أسماء أخرى ، مثل “ألعاب السرد البيئية” ، والتي تؤكد على أهمية السرد والحقيقة يتم سرد المؤامرة من خلال التفاعل العاب مغامرات مع العناصر المحيطة. [56] تتميز أجهزة محاكاة المشي بألغاز قليلة أو حتى لا تحتوي على أية ألغاز على الإطلاق ، وقد لا توجد شروط للفوز / الخسارة. إنها تسمح للاعبين بالتجول في بيئة اللعبة واكتشاف أشياء مثل الكتب أو سجلات الصوت أو أي أدلة أخرى تطور القصة ، وليس من خلال الحوار والشاشات. تشمل أمثلة محاكاة المشي Gone Home و Dear Esther و Firewatch و Proteus و Jazzpunk و The Stanley Parable و Thirty Flight of Loving و What Remains of Edith Finch. [57] [58]

    الرواية البصرية

    تعتبر الرواية البصرية (ル ジ ュ ュ ア ル ノ ル ル ル bijuaru noberu) مزيجًا من ألعاب النص و العاب مغامرات الرسومية ، وعادةً ما تتضمن قصة نصية وتفاعلية مدعومة بصور ثابتة أو قائمة على العفريت. إنها تشبه روايات الوسائط المختلطة أو المسرحيات الحية. تتميز معظم الروايات المرئية عادة بأشجار الحوار ، وسرد القصص المتفرعة ، والنهايات المتعددة. [59] [60] تعود أصول هذا التنسيق إلى الأسواق اليابانية وغيرها من أسواق ألعاب الفيديو الآسيوية ، عادةً لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ومؤخرًا على أجهزة الألعاب المحمولة أو الأجهزة المحمولة. لم يكتسب الشكل الكثير من الجر في الأسواق الغربية ، [3] ولكنه بدأ يكتسب المزيد من العاب مغامرات النجاح منذ أواخر 2000s. [61] [62] هناك نوع شائع من الروايات المرئية وهي تعود على سيمز ، والتي تحاول من خلالها اللاعب تحسين العلاقة مع شخص أو أكثر من الشخصيات الأخرى ، مثل Hatoful Boyfriend.

    فيلم تفاعلي

    تم تقديم بعض العاب مغامرات كأفلام تفاعلية. هذه هي الألعاب التي يتم فيها تقديم معظم الرسومات مسبقًا أو استخدام الفيديو بالحركة الكاملة من الممثلين المباشرين على مجموعة ، ويتم تخزينها على وسائط تتيح الوصول العشوائي السريع مثل laserdisc أو CD-ROM. إصدارات الممرات من Dragon’s Lair و Space Ace هي أمثلة قانونية لمثل هذه الأعمال. يقدم برنامج اللعبة مشهدًا ، وسيتعين على اللاعبين إدخال التحركات الصحيحة باستخدام ذراع التحكم وزر للمتابعة ، والخيارات التي تؤدي إلى تشغيل اللعبة في مشهد جديد من الوسائط. يمكن زيادة الفيديو برسومات كمبيوتر إضافية ؛ تحت Killing Moon تستخدم مجموعة من الفيديو بالحركة الكاملة والرسومات ثلاثية الأبعاد. نظرًا لأن هذه الألعاب محدودة بما تم تقديمه مسبقًا أو تسجيله ، فهناك نقص في تفاعل اللاعب في هذه العناوين ، مع وجود خيارات أو قرارات خاطئة تؤدي بسرعة إلى مشهد نهائي.

    الهجينة

    هناك عدد من العاب مغامرات الرسومية الهجينة ، والتي تستعير من اثنين أو أكثر من التصنيفات المذكورة أعلاه. على سبيل المثال ، سلسلة ألعاب Ace Attorney ، بينما تقدم نفسها كرواية بصرية ، تتضمن عناصر من ألعاب المغامرات القابلة للنقر والنقر. تُلف سلسلة Zero Escape العديد من ألغاز الهروب من الغرفة في سياق رواية بصرية. [63] تحتوي سلسلة Adventures of Sherlock Holmes على اللاعب استخدام واجهات الكتابة بنقرات النقر لتحديد القرائن ، والميكانيكا من نوع minigame لمعالجة تلك المفاتيح للعثور على مزيد من المعلومات ذات الصلة. [64]

    على الرغم من أن معظم ألعاب المغامرات لا تتضمن عادةً أي تفاعل يعتمد على الوقت من قبل اللاعب ، فإن ألعاب المغامرات هي مزيج من ألعاب الحركة مع ألعاب المغامرات التي تتطلب في العاب مغامرات من اللاعب أن يتفاعل بسرعة مع الأحداث عند حدوثها على الشاشة. [16] هذا النوع من ألعاب المغامرات واسع ، ويمتد على العديد من الأنواع الفرعية المختلفة ، ولكن عادةً ما تستخدم هذه الألعاب آليات رواية قوية وحل الألغاز لألعاب المغامرات بين مفاهيم اللعب المنحى. كان العنوان الأبرز في هذا النوع هو Adventure ، وهي عبارة عن لعبة وحدة تحكم رسومية منزلية تم تطويرها استنادًا إلى Colossal Cave Adventure المستندة إلى نص ، [15] بينما جلبت The Legend of Zelda الأولى مفهوم العاب مغامرات إلى جمهور أوسع.

    تاريخ العاب مغامرات الغربية

    مغامرات النص (1976-1989)

    من الصعب تتبع أصولالعاب مغامرات النصية لأن سجلات الحوسبة في سبعينيات القرن الماضي لم يتم توثيقها جيدًا. كانت الألعاب القائمة على النصوص موجودة قبل عام 1976 والتي تضمنت عناصر لاستكشاف الخرائط أو حل الألغاز ، مثل Hunt the Wumpus (1975) ، لكنها تفتقر إلى عنصر سرد ، وهي ميزة أساسية لألعاب المغامرات. [65] تعتبر لعبة Colossal Cave Adventure (1976) ، التي كتبها وليام كراوثر ودون وودز ، أول لعبة في هذا النوع من المغامرات ، ولها تأثير كبير على التطور المبكر لهذا النوع ، فضلاً عن التأثير على الألعاب الأساسية في الأنواع الأخرى مثل Adventure (1979) للعبة فيديو العاب مغامرات أكشن ومغامرة و Rogue (1980) لروجويليكس. كان كراوثر موظفًا في شركة Bolt و Beranek و Newman ، وهي شركة في بوسطن تعمل مع أجهزة توجيه ARPANET ، في منتصف السبعينيات. [66] ككهف متحمس ولعب لعبة الأدوار ، كتب مغامرة نصية بناءً على معرفته الخاصة بنظام Mammoth Cave في كنتاكي. [66] البرنامج ، الذي أطلق عليه Adventure ، كتب على PDP-10 للشركة واستخدم 300 كيلوبايت من الذاكرة. [67] [68] تم نشر البرنامج من خلال ARPANET ، مما أدى إلى وودز ، الذي كان يعمل في مختبر ستانفورد للذكاء الاصطناعي في ستانفورد في ذلك الوقت ، لتعديل وتوسيع اللعبة ، ليصبح في نهاية المطاف مغامرة هائلة في كهف. [66]

    مجموعة هائلة من العاب مغامرات الكهوف تضع مفاهيم وطرق اللعب التي من شأنها أن تصبح من مغامرات النص والخيال التفاعلي. [69] بعد إصداره على ARPANET ، ظهرت أشكال عديدة من العاب مغامرات Colossal Cave طوال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات ، مع إعادة تعميد بعض هذه الإصدارات اللاحقة Colossal Adventure أو Colossal Caves. تم تمكين هذه الاختلافات من خلال زيادة الحوسبة الدقيقة التي سمحت للمبرمجين بالعمل على أجهزة الكمبيوتر المنزلية بدلاً من الأنظمة المركزية. [67] [70] [71] اكتسب هذا النوع نجاحًا تجاريًا بالعناوين المصممة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية. أطلق Scott Adams Adventure International لنشر مغامرات نصية بما في ذلك تعديل Colossal Cave Adventure ، في حين قام عدد من طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا بتكوين Infocom لجلب لعبة Zork من الحاسوب الرئيسي إلى أجهزة الكمبيوتر المنزلية وحققت نجاحًا تجاريًا. [72] شملت شركات أخرى في هذا المجال الحوسبة من المستوى 9 ، والمخطوطات المغناطيسية ، وملبورن هاوس.

    عندما اكتسبت أجهزة الكمبيوتر الشخصية القدرة على عرض الرسومات ، بدأ نوع مغامرة النص في التلاشي ، وبحلول عام 1990 كان هناك عدد قليل من الإصدارات التجارية إن وجدت. لا تزال العاب مغامرات النصية غير التجارية يتم تطويرها اليوم ، كنوع من الخيال التفاعلي.

    التنمية الرسومية (1980-1990)

    كانت أول لعبة مغامرة رسومية معروفة هي Mystery House (1980) ، بواسطة Sierra On-Line ، ثم في ذلك الوقت كانت تعرف باسم On-Line Systems. [73] صممت اللعبة من قبل المؤسس المشارك للشركة روبرتا ويليامز ، وقد تضمنت اللعبة رسومات متجهة ثابتة أعلى واجهة سطر أوامر بسيطة ، بناءً على نموذج مغامرة النص. سييرا سيواصل إنتاج ألعاب مماثلة تحت عنوان Hi-Res Adventure. [74] [75] من شأن رسومات المتجهات أن تفسح المجال لرسومات الصور النقطية التي مكّنت أيضًا الرسوم المتحركة البسيطة من إظهار حرف المشغل تتحرك استجابة للأوامر المكتوبة. هنا ، سييرا كينغز كويست (1984) ، على الرغم من أنها ليست اللعبة الأولى من نوعها ، تم الاعتراف بها على أنها لعبة مغامرة رسومية ناجحة تجاريًا ، مما مكن سييرا من التوسع في المزيد من الألقاب. [76] ومن الأمثلة الأخرى للألعاب المبكرة Koei’s Night Life و Danchi Tsuma no Yuwaku (1982) و Sherwood Forest (1982) و Yuji Horii’s Portopia Murial Murder Case (1983) و The Return of Heracles (التي صورت بإخلاص الأساطير اليونانية) من تأليف ستيوارت سميث (1983) ) ، و Dale Johnson’s Masquerade (1983) ، و Antonio Antiochia’s Transylvania (1982 ، وأُعيد إصداره في عام 1984) ، و Adventure Construction Set (1985) ، وهي واحدة من أوائل الأغاني الإلكترونية.

    نظرًا لاكتساب أجهزة الكمبيوتر القدرة على استخدام أجهزة التأشير وواجهات النقر والنقر ، ابتعدت العاب مغامرات الرسومية عن تضمين واجهة النص وقدمت ببساطة الأوامر المناسبة التي يمكن للمشغل التفاعل معها على الشاشة. أول لعبة معروفة مع مثل هذه الواجهة كانت Enchanted Scepters (1984) من Silicon Beach Software ، والتي استخدمت القوائم المنسدلة للاعب لتحديد الإجراءات منها أثناء استخدام نافذة نصية لوصف نتائج تلك الإجراءات. [76] في عام 1985 ، أصدرت ICOM Simulations إصدار Déjà Vu ، الأول من سلسلة MacVenture ، واستخدم واجهة نقطة وانقر أكثر اكتمالا ، بما في ذلك القدرة على سحب الكائنات في المشهد الحالي ، وكان نجاح تجاري. [76] استخدم LucasArts ‘Maniac Mansion ، الذي تم إصداره في عام 1987 ، واجهة “فعل فعلية” جديدة ، تُظهر جميع الأوامر الممكنة التي يمكن للاعب استخدامها للتفاعل مع اللعبة إلى جانب مخزون اللاعب ، والتي أصبحت من العاب مغامرات الخاصة بـ LucasArts وفي النوع الكلي. [76] [77] [78] لقد عمل نظام الإشارة والنقر أيضًا بشكل جيد لوحدات التحكم في الألعاب ، مع ألعاب مثل Portopia Serial Murder Case لـ Chunsoft (1985) و Square’s Suishō no Dragon (1986) ، وكلاهما على نظام Nintendo Entertainment System باستخدام إدخال وحدة التحكم بدلاً من الإجراءات المستندة إلى النصوص . [79] [80]

    اعتبرت العاب مغامرات الرسومية هي التي حفزت سوق الألعاب لأجهزة الكمبيوتر الشخصية من عام 1985 حتى العقد المقبل ، لأنها كانت قادرة على تقديم السرد ورواية القصص التي لم يكن من السهل إخبارها عن حالة الأجهزة الرسومية في ذلك الوقت. [81]

    التوسع (1990-2000)

    سوف تستمر العاب مغامرات الرسومية في التحسن مع التقدم في الأنظمة الرسومية لأجهزة الكمبيوتر المنزلية ، مما يوفر مشاهد وشخصيات أكثر تفصيلا وملونة. مع اعتماد القرص المضغوط في أوائل التسعينيات ، أصبح من الممكن تضمين رسومات عالية الجودة والفيديو والصوت في العاب مغامرات . [52] وشهد هذا إضافة التمثيل الصوتي لألعاب المغامرات ، وصعود الأفلام التفاعلية ، The Beast Inside: A Gabriel Knight Mystery ، والاعتماد التدريجي للرسومات ثلاثية الأبعاد في ألعاب المغامرات ، والاستحسان الناقد Grim Fandango ، Lucasarts. أول مغامرة ثلاثية الأبعاد. [76]
    استخدم Myst رسومات ثلاثية الأبعاد عالية الجودة لتقديم صور لم يسبق لها مثيل في وقت صدوره.

    يعد Myst ، الذي أصدرته Cyan Worlds في عام 1993 ، أحد ألقاب هذا النوع الأكثر نفوذاً. شمل Myst الرسومات ثلاثية الأبعاد والفيديو والصوت المقدم مسبقًا. [82] كانت لعبة Myst غير نمطية في ذلك الوقت ، بدون أهداف واضحة ، وتفاعل شخصي أو كائن ضئيل ، وتأكيد أكبر على الاستكشاف ، وعلى الألغاز العلمية والميكانيكية. جزء من نجاح اللعبة كان لأنه لا يبدو أنه يهدف إلى جمهور من المراهقين الذكور ، ولكن بدلاً من ذلك جمهور بالغ من البالغين. حافظ Myst على الرقم القياسي لمبيعات ألعاب الكمبيوتر لمدة سبع سنوات ، حيث باع أكثر من تسعة ملايين نسخة على جميع المنصات ، وهو إنجاز لم يتجاوز حتى إصدار The Sims في عام 2000. [83] بالإضافة إلى ذلك ، يُعتبر Myst “التطبيق القاتل” الذي دفع بالاعتماد السائد لمحركات الأقراص المضغوطة ، لأن اللعبة كانت واحدة من الأولى التي تم توزيعها فقط على القرص المضغوط ، متجاهلة خيار الأقراص المرنة. [84] [85] قد يؤدي استخدام Myst الناجح للوسائط المختلطة إلى عواقبها الخاصة ، وغيرها من العاب مغامرات القائمة على الألغاز باستخدام الوسائط المختلطة مثل The 7th Guest. مع محاولة العديد من الشركات الاستفادة من نجاح Myst ، تلاها عدد كبير من الألعاب المماثلة ، والتي ساهمت في بداية تراجع سوق ألعاب المغامرات في عام 2000. [76]

    شهدت التسعينيات أيضًا إطلاق العديد من العاب مغامرات من البلدان التي شهدت صناعات ألعاب الفيديو النائمة أو الناشئة حتى تلك المرحلة. كانت هذه الألعاب مستوحاة بشكل عام من نظرائهم الغربيين وبضع سنوات من حيث التقدم التكنولوجي والرسوم البيانية. على وجه الخصوص سقوط الاتحاد السوفيتي شهد بلدان مثل بولندا وتشيكوسلوفاكيا إطلاق سلسلة من العاب مغامرات الشعبية بما في ذلك Tajemnica Statuetki (1993) و The Secret of Monkey Island محاكاة ساخرة Tajemství Oslího ostrova (1994). كانت إسرائيل بجانب صناعة ألعاب الفيديو غير موجودة بسبب تفضيلها لأولئك الذين لديهم مهارات مفيدة مثل البرمجة للعمل مع الجيش الإسرائيلي بدلاً من ذلك ، ومع ذلك فقد أصبح Piposh (1999) شائعًا للغاية ، لدرجة أن إعادة التشغيل بعد 20 عامًا أن يطلق سراحه بسبب حركة مروحة القاعدة.

    انخفاض (2000-2010)

    في حين كانت العاب مغامرات واحدة من أكثر الأنواع شعبية لألعاب الكمبيوتر ، بحلول منتصف التسعينيات ، بدأت حصة السوق في الانخفاض بشكل كبير. أدى التشبع المذكور أعلاه للألعاب المشابهة للسوق في السوق إلى القليل من الابتكار في هذا المجال وانخفاض ثقة المستهلك في هذا النوع. [76] ذكرت Computer Gaming World أن “مصممًا محترمًا” شعر أنه من المستحيل تصميم ألغاز مغامرة جديدة وأكثر صعوبة كما طلب المشجعون ، لأن سكوت آدمز قد صنعها جميعًا بالفعل في ألعابه المبكرة. [89] عامل آخر أدى إلى تراجع سوق ألعاب المغامرات كان ظهور رماة أول شخص ، Doom و Half-Life. [90] [91] [92] هذه الألعاب ، التي تستفيد أكثر من تقدم الكمبيوتر ، كانت قادرة على تقديم ألعاب قوية قائمة على القصة ضمن إعداد الحركة. [76]

    أدى هذا الانخفاض في شعبية العديد من الناشرين والمطورين إلى رؤية ألعاب المغامرات غير مجدية مالياً بالمقارنة. بشكل خاص ، تم بيع Sierra إلى CUC International في عام 1998 ، بينما كان لا يزال استوديوًا منفصلاً ، حاول إعادة إنشاء لعبة مغامرة باستخدام رسومات ثلاثية الأبعاد ، King’s Quest: Mask of Eternity ، وكذلك Gabriel Knight 3 ، وكلاهما كان سيئًا ؛ تم إغلاق الاستوديو في وقت لاحق في عام 1999. وبالمثل ، أصدرت LucasArts Grim Fandango في عام 1998 للعديد من المراجعات الإيجابية ولكن المبيعات الضعيفة ؛ أصدرت لعبة مغامرة أخرى ، Escape from Monkey Island في عام 2000 ، لكنها توقفت بعد ذلك عن تطوير Sam & Max: Freelance Police ولم يكن لديها خطط أخرى لألعاب المغامرات. [93] العديد من هؤلاء المطورين لـ LucasArts ، بما في ذلك Grossman و Schafer ، غادروا الشركة خلال هذا الوقت. [76] صرحت مطورة Sierra Lori Ann Cole في عام 2003 بأنها تعتقد أن التكلفة العالية لتطوير العاب مغامرات قد أضرت بالقول: “إنها تتطلب الكثير من الأعمال الفنية ، والفن باهظ التكلفة لإنتاجها وإظهارها. تم انتقاد بعض من أفضل العاب مغامرات لأنها كانت أقصر من اللازم: ألعاب المغامرة أو لعب الأدوار يمكن أن تفلت من جديد عن طريق إعادة استخدام الكثير من الأعمال الفنية ، وتمديد اللعب. “[94]

    أصبح من الصعب اقتراح ألعاب المغامرات التقليدية كألقاب تجارية جديدة. كتب Gilbert في عام 2005 ، “من خلال تجربة مباشرة ، يمكنني أن أخبرك أنه حتى إذا تنطقت بعبارة” العاب مغامرات “في اجتماع مع أحد الناشرين ، يمكنك فقط تحزيم فنك المفعم بالحيوية والمغادرة. ستحصل على رد فعل أفضل بإعلان أن لديك الطاعون. “[95] في عام 2012 ، قال شيفر” إذا كنت ذاهبًا إلى ناشر حاليًا ولعب العاب مغامرات ، فإنهم سيضحكون في وجهي. “[96] توقف نشر لعبة المغامرات في الولايات المتحدة بحلول أوائل عام 2000 ، وكان هذا النوع لا يزال يحظى بشعبية في أوروبا. [76] ألعاب مثل The Longest Journey by Funcom وكذلك Amerzone و Syberia ، وكلاهما من تصميم Benoît Sokal وطورته Microïds ، مع عناصر كلاسيكية غنية من هذا النوع ما زالت تحظى بإشادة عالية من النقاد. [76] السلسلة التي تم تسويقها للاعبات مثل Nancy Drew Mystery Adventure Series ازدهرت بأكثر من عشرين إدخالًا تم طرحها على مدار العقد و 2.1 مليون نسخة من الألعاب في الامتياز الذي تم بيعه بحلول عام 2006 ، [97] وتتمتع بنجاح تجاري وحاسم كبير بينما كان النوع خلاف ذلك ينظر إليها على أنها في الانخفاض.

    على غرار مصير الخيال التفاعلي ، استمرت العاب مغامرات الرسومية التقليدية في الازدهار في مشهد الهواة. لقد كان هذا أكثر غزارة مع أداة Adventure Game Studio (AGS). بعض ألعاب AGS البارزة تشمل ألعاب Ben Croshaw (بالتحديد Chzo Mythos) ، Ben Jordan: محقق خوارق ، Time Gentlemen ، Please !، و Unterzoegersdorf السوفيتية ، و Metal Dead ، و AGD Interactive. يعد Adobe Flash أيضًا أداة شائعة معروفة بمغامرات مثل MOTAS وإدخالات نوع الهروب من الغرفة.

    عند نهاية القرن العشرين ، شهدت إسرائيل طفرة في صناعة ألعاب الفيديو ، مع سلسلة ألعاب المغامرات

    منصات جديدة العاب مغامرات ولادة جديدة (2005 فصاعدا)

    بعد زوال نوع العاب مغامرات في أوائل العقد الأول من القرن العشرين ، حدثت عدة أحداث أدت إلى تنشيط نوع لعبة المغامرات على أنها قابلة للتطبيق من الناحية التجارية: إدخال تنسيقات جديدة لتوصيل أجهزة وبرمجيات الحوسبة والألعاب ، واستخدام التمويل الجماعي كوسيلة لتحقيق التمويل.

    شهد عام 2000 نمو التوزيع الرقمي ووصول الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحي ، مع واجهات شاشة تعمل باللمس مناسبة تمامًا العاب مغامرات التي تعمل بنقرات. سمح إدخال أجهزة شاشة تعمل باللمس أكبر وأقوى مثل iPad للحصول على رسومات أكثر تفصيلاً ، وضوابط أكثر دقة ، وإحساس أفضل بالغمر والتفاعل مقارنةً بإصدارات الكمبيوتر الشخصي أو وحدة التحكم. [98] [99] في أجهزة الألعاب ، تضمنت Nintendo DS المحمولة والوحدات التالية شاشة تعمل باللمس ، ووحدة التحكم Nintendo Wii مع Wii Remote تسمح للاعبين بالتحكم في المؤشر من خلال التحكم في الحركة. ساعدت هذه المنصات الجديدة في تقليل تكلفة طرح لعبة المغامرات في السوق ، [100] مما يوفر وسيلة لإعادة إصدار الألعاب القديمة الأقل تقدماً من الناحية الرسومية مثل The Secret of Monkey Island ، [101] King’s Quest و Space Quest [102] و جذب جمهور جديد لألعاب المغامرات. [103]

    علاوة على ذلك ، أدت التحسينات في التوزيع الرقمي إلى مفهوم ألعاب المغامرات العرضية ، حيث توفر ما بين ثلاثة وخمسة “فصول” للعبة كاملة على مدار عدة أشهر عبر واجهات المتاجر على الإنترنت و Steam و Xbox Live Marketplace و PlayStation Store و Nintendo eShop . على غرار حلقات الحلقات التلفزيونية ، تقسم ألعاب المغامرات العرضية القصة إلى عدة أجزاء ، مما يمنح اللاعبين فرصة لهضم ومناقشة القصة الحالية مع الآخرين قبل توفر الحلقة التالية ، كما العاب مغامرات يمكن أن يعزز السرد عن طريق إنشاء cliffhangers أو غيرها من الأحداث الدرامية. العناصر التي يتعين حلها في الحلقات اللاحقة. [104] كانت أول ألعاب المغامرات العرضية الناجحة هي ألعاب Telltale Games ، وهي شركة أسسها موظفو LucasArts السابقون بعد إلغاء Sam & Max: Freelance Police. وجدت شركة Telltale نجاحًا كبيرًا في سلسلة لعبة Walking Dead التي تم إصدارها في عام 2012 ، والتي تحاشت عن عناصر العاب مغامرات التقليدية والألغاز للحصول على قصة قوية ولعبة مدفوعة بالشخصيات ، مما أجبر اللاعب على اتخاذ قرارات فورية من شأنها أن تصبح محددات وتؤثر ليس فقط العناصر في الحلقة الحالية ولكن في المستقبل والحلقات في تتمة. كما تجنبت اللعبة شجرة الحوار النموذجية بتقدم لغوي أكثر طبيعية ، مما خلق تجربة أكثر تصديقًا. واعتبر نجاحها إعادة إحياء لهذا النوع ، [81] [105] ، وسوف يؤدي Telltale لإنتاج المزيد من الألعاب المرخصة التي تقودها القصة بدلاً من الألغاز. [106] في خضم إطلاق The Walking Dead: The Final Season ، اضطرت الشركة لبدء “إغلاق أغلبية الاستوديو” بعد أن سحب المستثمر الأخير من التمويل. أعلنت شركة Telltale في 21 سبتمبر 2018 ، أنها تركت جميع موظفيها باستثناء 25 كجزء من هذا الإغلاق ، مع استكمال طاقم الهيكل العظمي المتبقي لالتزامات محددة ، مثل إنهاء مشروع Minecraft: Story Mode الذي يتم نقله إلى Netflix. قدمت ألعاب Telltale للإفلاس في نوفمبر 2018.

    وفي الوقت نفسه ، جاء سبيل آخر لإعادة نهوض العاب مغامرات من اكتشاف تأثير التمويل الجماعي. [107] قام تيم شيفر بتأسيس Double Fine Productions بعد مغادرته LucasArts في عام 2000. وقد حاول إيجاد دعم تمويلي العاب مغامرات ، لكن الناشرين رفضوا النظر في مقترحاته خشية أن يكون هذا النوع غير شعبي. في عام 2012 ، تحولت Schafer إلى Kickstarter لجمع 400000 دولار لتطوير لعبة مغامرة ؛ انتهت الحملة التي استمرت لمدة شهر بأكثر من 3.4 مليون دولار تم جمعها ، مما جعلها في ذلك الوقت واحدة من أكبر مشاريع Kickstarter ، مما مكّن Double Fine من توسيع نطاق مشروعهم واستكمال اللعبة باسم Broken Age ، الذي تم إصداره على جزأين في عام 2014 وقد أدى النجاح إلى دفع العديد من المطورين الآخرين إلى النظر في نهج تمويل الحشود ، بما في ذلك أولئك الذين في نوع لعبة المغامرة الذين رأوا Double Fine Kickstarter كإشارة على رغبة اللاعبين في العاب مغامرات . ظهرت في كيك ستارتر العديد من التداعيات ، والنسخ ، والخلفاء الروحيين العاب مغامراتالكلاسيكية ، مما أدى إلى زيادة كبيرة في تطوير لعبة المغامرة التقليدية خلال هذا الوقت. [107] بعض هذه تشمل:

    تاريخ العاب مغامرات اليابانية

    نظرًا للاختلافات في أجهزة الكمبيوتر واللغة والثقافة ، أخذ تطوير العاب مغامرات في اليابان دورة مختلفة عن الأسواق الغربية. الأنواع الفرعية الأكثر شعبية في لعبة المغامرات في اليابان هي الروايات المرئية والتعارف.

    ألعاب أركيد الأفلام التفاعلية (1974-1985)

    تعتبر ألعاب الأفلام التفاعلية لعبة فرعية من العاب مغامرات . يعود أصل هذا النوع الفرعي إلى الألعاب اليابانية التفاعلية للألعاب ، والتي سبقت مغامرة Colossal Cave Adventure.

    أول لعبة أفلام تفاعلية كانت لعبة Wild Gunman من Nintendo ، وهي لعبة أركيد ميكانيكية ميكانيكية عام 1974 استخدمت إسقاط فيلم بكرة لعرض لقطات فيديو حية كاملة الحركة (FMV) لمسلحي Wild West. [110] في السبعينيات من القرن الماضي ، أصدر Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) لعبة أركيد ميكانيكية ميكانيكية مع FMV حية ، وعرض لقطات سيارة صورتها توي. [111]

    كانت أول لعبة فيديو تفاعلية للليزر في الفيلم هي Sega Astron Belt ، التي تم الكشف عنها في عام 1982 وتم إصدارها في عام 1983 ، على الرغم من أنها كانت أكثر من لعبة إطلاق نار تم تقديمها كفيلم أكشن باستخدام فيديو بالحركة الكاملة. [112] [113] كانت لعبة الأفلام التفاعلية الأكثر حكاية من القصة هي Bega’s Battle ، التي تم إصدارها في عام 1983 ، والتي جمعت بين مراحل الرماية و cutscenes التفاعلية للأنيمي ، [114] حيث كان لإدخال اللاعب تأثير على قصة اللعبة المتفرعة. [115] أضاف Time Gal (1985) ، بالإضافة إلى عرض الأحداث السريعة ، ميزة توقف الوقت حيث تتضمن لحظات محددة في اللعبة وقت توقف Reika ؛ خلال هذه اللحظات ، يتم تزويد اللاعبين بقائمة من ثلاثة خيارات ولديهم سبع ثوان لاختيار واحد. [116]

    مغامرات رسومات الحاسوب المبكرة (1981-1988)

    في أوائل الثمانينيات ، بدأت ألعاب المغامرات بالحاسوب تكتسب شعبية في اليابان. سيطر العاب مغامرات سوق الكمبيوتر في البلاد إلى حد كبير على منصات PC-8801 (1981) و 8 بت PC-9801 (1982) من NEC ، والتي يمكن أن تعرض 8 ألوان في وقت واحد وكان دقة 640 × 400 ، أعلى من أجهزة الكمبيوتر الغربية في الوقت ، من أجل استيعاب النص الياباني. وقد أثر هذا بدوره على تصميم اللعبة ، حيث أصبحت أجهزة الكمبيوتر NEC معروفة بألعاب المغامرات مع رسومات ملونة مفصلة ، والتي ستتطور في النهاية إلى روايات بصرية. سرعان ما كان لدى NEC العديد من المنافسين مثل FM-7 (1982) ، حيث يمكن لإصدار AV (1985) أن يعرض أكثر من 4000 لون بالإضافة إلى الصوت التوليفي FM. يمكن لخلفتها ذات 16 بت ، FM Towns (1989) ، عرض ألوان 24 بت (16.8 مليون لون) وتتميز بمحرك أقراص مضغوطة. [117]

    أشهر لعبة مغامرة كمبيوتر يابانية كانت لعبة لغز القتل The Portopia Serial Murder Case ، التي طورها Yūji Horii (شهرة Dragon Quest) ونشرتها Enix. بدأ تطويره في عام 1981 ، وصدر في عام 1983. [118] تم عرض اللعبة من منظور أول شخص ، وتليها سرد أول شخص ، ورسومات ملونة مميزة. في الأصل تم إصداره من أجل PC-6001 ، يتفاعل اللاعب مع اللعبة باستخدام محلل فعل الألف الذي يتطلب كتابة أوامر دقيقة باستخدام لوحة المفاتيح ؛ يعتبر العثور على الكلمات الدقيقة لكتابتها جزءًا من الألغاز التي يجب حلها. [119] كانت اللعبة غير خطية ، والتي تتضمن العاب مغامرات استكشاف عالم مفتوح ونظام محادثة حوار متفرع حيث تتطور القصة من خلال إدخال الأوامر وتلقي الردود من الشخصيات الأخرى ، واتخاذ الخيارات التي تحدد الحوارات وترتيب الأحداث وكذلك النهايات البديلة. كما أنه يحتوي على هاتف يمكن استخدامه لطلب أي رقم للاتصال بالعديد من الشخصيات غير المشغلة. [120] قوبلت اللعبة بالترحيب في اليابان بسبب قصتها الموضحة ونهايتها المدهشة والسماح لها بطرق متعددة لتحقيق الأهداف. [121] أثنى هيديو كوجيما على اللعبة بسبب الغموض والدراما والفكاهة والأبراج المحصنة ثلاثية الأبعاد ، لتوفير خلفية وشرح مناسب وراء دوافع القاتل ، وتوسيع إمكانات ألعاب الفيديو. [122] تمت مقارنة اللعبة أيضًا بـ Shadowgate الذي تم إصداره لاحقًا ، حيث يتعين على اللاعب فحص وجمع الأشياء ، والعثور على الغرض الحقيقي منها لاحقًا. [123] وفقا ل Square Enix ، كانت Portopia “أول لعبة مغامرة حقيقية المباحث”. [124]

    أول العاب مغامرات الكمبيوتر المحلية في اليابان التي تم إصدارها كانت Omotesando Adventure ASCII [jp] (表 参 道 道 ア ド ベ チ ャ ー ー) و Minami Aoyama Adventure (南 青山 ア ア ド ド ベ ャ ー) ، تم إصدارها لجهاز الكمبيوتر الشخصي – 9801 في عام 1982. [125] مغامرة يابانية أخرى مبكرة في نفس العام كانت MicroCabin’s Mystery House ، والتي كانت لا علاقة لها (ولكنها مستوحاة من) لعبة الأنظمة المباشرة التي تحمل الاسم نفسه. أصدرت MicroCabin تكملة ، Mystery House II ، لـ MSX في نفس العام. في العام التالي ، أصدرت شركة ستاركرافت اليابانية إصدارًا جديدًا محسّنًا من Mystery House عبر الإنترنت مع المزيد من الأعمال الفنية الواقعية وتصوير الدم. [126]

    بسبب عدم وجود قيود على المحتوى ، [117] كانت بعض العاب مغامرات الأولى في اليابان أيضًا ألعاب بيشوجو ذات محتوى eroge. [127] في عام 1982 ، أصدر Koei Night Life ، أول ألعاب الكمبيوتر المثيرة التجارية. [121] كانت مغامرة تصويرية ، [128] مع صور جنسية صريحة. [121] في نفس العام ، أصدروا لقب آخر eroge ، وهو Danchi Tsuma no Yuwaku (Seduction of the Condominium Wife) ، التي كانت لعبة مغامرة مبكرة مع رسومات ملونة ، بسبب لوحة الألوان الثمانية للكمبيوتر NEC PC-8001 ، [127] وعناصر لعب ألعاب الفيديو. [129] [130] أصبح نجاحًا كبيرًا ، مما ساعد Koei في أن يصبح شركة برمجيات كبرى. [127] شركات أخرى مشهورة الآن مثل Enix و Square و Nihon Falcom أنتجت أيضًا erog مماثلة في أوائل الثمانينيات قبل أن تصبح مشهورة بألعاب لعب الأدوار الرئيسية. في بعض من eroge في وقت مبكر ، يتم دمج محتوى الكبار بشكل هادف في قصة مدروس وناضجة ، على الرغم من أن آخرين غالبا ما يستخدمونه كذريعة واهية للإباحية. [121]

    تم إدخال نظام إدخال قائمة اختيار الأوامر ، حيث يختار اللاعب من قائمة أوامر قائمة إما من خلال اختصارات لوحة المفاتيح أو التمرير لأسفل في القائمة ، في عام 1983 ، وسيستبدل إلى حد كبير طريقة إدخال المحلل اللغوي على مدار السنين. [45] كان أول لقب معروف لاستخدام نظام قائمة اختيار القيادة هو لعبة المغامرات اليابانية Spy 007 (イ パ イ 00.7) ، التي نُشرت في أبريل 1983 ، وتلت ذلك بعد فترة وجيزة من قبل العديد من ألعاب المغامرات اليابانية الأخرى في عام 1983. وتشمل هذه الألعاب عنوان eroge Joshiryo Panic من تأليف Tadashi Makimura ونشرته Enix لـ FM-7 في يونيو وقبل ذلك بقليل على FM-8 ؛ Atami Onsen Adventure (熱 海 海 温泉 ア ド ン チ ャ ー،) ، صدر عن Basic System (ベ ー シ シ ッ ッ ク ス テ ム) في يوليو لشهر FM-7 وقبل ذلك بقليل للكمبيوتر PC-8001 ؛ الكوكب Mephius ، الذي صدر في يوليو ؛ و Tri-Dantal (ト リ ダ ン タ ル) ، تأليف Y. Takeshita ونشرته Pax Softnica لصالح FM-7 في أغسطس. [131] اللعبة التي شاعت كومان

    كان نظام الاختيار d هو لعبة المغامرات عام 1984 Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken (Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Chain Murders) ، الذي صممه Yuji Horii (ثاني لعبة مغامرات للغموض بعد بورتوبيا) ونشرتها ASCII للكمبيوتر PC-8801 والكمبيوتر الشخصي -9801. سيؤدي استبداله بواجهة محلل النصوص النصية التقليدية مع نظام قائمة اختيار الأوامر إلى أن يصبح الأخير عنصرًا أساسيًا في العاب مغامرات بالإضافة إلى ألعاب لعب الأدوار (من خلال لعبة Dragon Quest التي حققت نجاحًا في 1986 في Dragonii في الحالة الأخيرة). [131 ] [132]

    في عام 1985 ، كانت Square’s Will: The Death Trap II واحدة من أولى ألعاب الكمبيوتر المتحركة. [133]

    كانت لعبة العاب مغامرات مغامرات Arsys Software’s Reviver: The Real-Time Adventure هي لعبة مغامرات رائعة لعام 1987 ، حيث قدمت عالمًا مستمرًا في الوقت الحقيقي ، حيث يستمر الوقت في الانقضاض ، وضبط دورات الليل والنهار سطوع الشاشة للإشارة إلى وقت النهار ، وبعض ستتوفر المتاجر والشخصيات غير التابعة للاعب فقط في أوقات معينة من اليوم. كما تمنح اللعبة اللاعبين تحكمًا مباشرًا في شخصية اللاعب. [134]

    في عام 1987 ، أطلق جيرو إيشي (المعروف لاحقًا بـ 428: شيبويا يتبارى وتايم ترافيلرز) Imitation City ، وهي لعبة مغامرات ذات سمة شبيهة ببرمجيات سايبرونك مع Snatcher في كوجيما في وقت لاحق. [135]

    كان Hideo Kojima (من Metal Metal fame) مستوحى من Portopia لدخول صناعة ألعاب الفيديو ، [122] وإنتاج العاب مغامرات الخاصة به. بعد الانتهاء من لعبة التخفي Metal Gear ، أطلقت Konami أول مغامرات رسومية لها في العام التالي: Snatcher (1988) ، وهي مغامرة طموحة للباحثين عن المخبر السايبربانك الطموح كانت تحظى بتقدير كبير في ذلك الوقت لتجاوز حدود سرد قصص ألعاب الفيديو ، قص سينمائي مشاهد ، ومحتوى ناضجة. [136] كما تضمنت إعدادًا للخيال العلمي في مرحلة ما بعد المروع ، وبطل فقدان الذاكرة ، وبعض قطاعات إطلاق النار الخفيفة. تمت الإشادة بالرسومات والموسيقى التصويرية والكتابة عالية الجودة التي يمكن مقارنتها برواية ، والصوت الذي يتشابه مع فيلم أو دراما إذاعية ، وقاعدة بيانات الكمبيوتر داخل اللعبة مع وثائق اختيارية تجسد عالم اللعبة. [137]

    العاب مغامرات النقر والنقطة المبكرة (1983-1995)

    كانت العاب مغامرات البارزة التي صدرت في عام 1983 هي “بلانيت مفيوس” ، من تأليف إيجي يوكوياما ونشرتها T&E Soft لـ FM-7 في يوليو 1983. [138] بالإضافة إلى كونه أحد الألقاب الأولى التي تستخدم نظام قائمة الأوامر ، [131] كان ابتكاره الأساسي هو تقديم واجهة بنقرة ونقرة لهذا النوع ، باستخدام مؤشر للتفاعل مع الكائنات المعروضة على الشاشة. [ 138] تم استخدام واجهة مؤشر مماثلة للإشارة والنقر لاحقًا في لعبة المغامرة Wingman ، [139] التي تم إصدارها لجهاز الكمبيوتر 8801 في عام 1984. [بحاجة لمصدر]

    تم إصدار نسخة NES من Portopia Serial Murder Case في عام 1985 وأصبحت نجاحًا كبيرًا في اليابان ، حيث بيعت أكثر من 700000 نسخة. [124] مع عدم وجود لوحة مفاتيح ، استبدل إصدار NES ، الذي طورته Chunsoft ، محلل فعل الاسم الأصلي بقائمة أوامر تحديد الأوامر ، والتي تضمنت أربعة عشر مجموعة أوامر يمكن اختيارها مع لوحة اللعبة. كما تضمنت مؤشرًا يمكن نقله على الشاشة باستخدام D-pad للبحث عن خيوط ونقاط اتصال ، مثل واجهة الإشارة والنقر. [119] في وقت لاحق ، استحوذت أيضًا لعبة العاب مغامرات الثانية التي ارتكبها هوريكاو سلسلة جرائم هوكايدو على NES عام 1987. [132] تم إصدار العاب مغامرات اللغوية الثالثة لـ Yuji Horii Karuizawa Yūkai Annai (دليل Karuizawa للخطف) لجهاز الكمبيوتر الشخصي – 8801 في أوائل عام 1985 و FM-7 في يونيو من نفس العام. واستخدمت نظام قائمة الأوامر وواجهة المؤشر بنقرة واحدة لكل من Portopia Serial Murder Case و Hokkaido Chain Murders ، بالإضافة إلى تقديم ابتكاراتها الخاصة: خريطة علوية. هذا أعطى اللاعب تحكمًا مباشرًا في شخصية اللاعب ، والذي يمكن تحريكه من أعلى إلى أسفل لاستكشاف المنطقة. [140]

    في عام 1986 ، أصدرت سكوير لعبة مغامرة الخيال العلمي Suishō no Dragon لوحدة التحكم NES. تضمنت اللعبة العديد من الابتكارات ، بما في ذلك استخدام الرسوم المتحركة في العديد من المشاهد بدلاً من الصور الثابتة ، [79] وواجهة تشبه واجهة نقطة وانقر فوق لوحدة التحكم ، مثل Portopia ، ولكن باستخدام الرموز المرئية بدلا من تلك القائمة على النص لتمثيل مختلف الإجراءات. مثل إصدار NES من Portopia ، فقد عرض مؤشرًا يمكن تحريكه حول الشاشة باستخدام D-pad لفحص المشهد ، على الرغم من أن المؤشر في Suishō no Dragon كان يستخدم أيضًا للنقر على أيقونات الحركة. [79] [80] ] في نفس العام شهد إصدار J.B. Harold Murder Club ، [141] مغامرة بيانية بنقرة واحدة ، [142] للكمبيوتر PC-98. [141] أظهر التفاعل بين الشخصيات كعنصر رئيسي في اللعبة ولديه نوع مماثل من استجابة العبارات المتعددة للعناوين الأكثر حداثة مثل مغامرات Shenmue و Shadow of Memories وكذلك لعبة Star Wars: Knights of the Old Republic. ] كان منفذ TurboGrafx-CD في نادي J.B. Harold Murder Club واحدًا من أوائل العاب مغامرات اليابانية التي تم إصدارها في الولايات المتحدة. [141] استمرت سلسلة J.B. Harold في بيع 20 مليون نسخة على منصات مختلفة اعتبارا من عام 2011. [143] [144]

    العاب مغامرات Haruhiko Shono Alice: An Interactive Museum (1991) و L-Zone (1992) و Gadget: Invention، Travel، & Adventure (1993) استخدمت رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد المسبقة الصنع ، Myst. توقعت مؤامرة Gadget أيضًا أفلام Dark City (1998) و The Matrix (1999) ، وتأثرت بالمخرج السينمائي Guillermo del Toro. [145] Cosmology of Kyoto (1993) هي لعبة مغامرة غير خطية تؤكد استكشاف العالم المفتوح في مدينة كبيرة. [146]

    تبعت Metal Gear 2: Solid Snake ، أنتج Kojima مغامرته الرسومية التالية ، Policenauts (1994) ، وهي عبارة عن مغامرة بنقرات وجديرة بالملاحظة لكونها مثالًا مبكرًا للتسجيل الصوتي الشامل في ألعاب الفيديو. [147] كما تضمنت مجموعة من الخيال العلمي الصعب ، وموضوع يدور حول استكشاف الفضاء ، العاب مغامرات ومخطط مستوحى من حكاية أوراشيما تارو اليابانية القديمة ، وبعض مشاهد الفيديو الكاملة ذات الحركة الكاملة. كانت طريقة اللعب مماثلة إلى حد كبير لـ Snatcher ، ولكن مع إضافة واجهة نقطة وانقر فوق بعض مقاطع إطلاق النار من أول شخص. قدم Policenauts أيضًا شاشات تلخيصية ، والتي تعمل على تحديث ذاكرة اللاعب في المؤامرة عند إعادة تحميل الحفظ ، سيستخدم عنصر Kojima لاحقًا في Metal Gear Solid. [148]

    في عام 1995 ، كان برج الساعة للترفيه البشري: The First Fear for SNES console مختلطًا بين مغامرة رسومية بنقرة ولعبة رعب البقاء على قيد الحياة ، حيث يدور حول البقاء على قيد الحياة ضد مطارد مميت يعرف باسم Scissorman طارد اللاعبين طوال اللعبة. [149]

    العاب مغامرات الكونسول المبكرة (1985-1996)

    بعد إصدار NES من Portopia في عام 1985 ، و Suishō no Dragon في عام 1986 ، اتبع المزيد من العاب مغامرات على لوحات المفاتيح من عام 1987.

    Sega Anmitsu Hime: من قلعة Amakara ، التي تم إصدارها في عام 1987 ، [150] كانت العاب مغامرات مع بعض شرائح لعبة المنصات. كانت قطاعات لعبة المغامرة موجهة نحو اللغز ولعبت في عرض التمرير الجانبي حيث يكون للاعب سيطرة مباشرة على الشخصية. في الأصل على أساس Anmitsu Hime anime ، تم إصدار نسخة معدلة على أساس أليكس كيد في وقت لاحق في عام 1989 باسم Alex Kidd في عالم التكنولوجيا الفائقة. [151] كانت لعبة Goonies II ، التي تم إصدارها أيضًا في عام 1987 ، لعبة مغامرة من منظور شخص أول مع بعض شرائح ألعاب الحركة للتمرير الجانبي. ظهرت في اللعبة بيئة مفتوحة غير خطية تشبه Metroid. [152]

    كانت نسخة Sega CD لعام 1994 من Snatcher لفترة طويلة لعبة الرواية المرئية الرئيسية الوحيدة التي يتم إصدارها في أمريكا ، حيث ، على الرغم من تصنيف الناضجين الذي يحد من إمكانية الوصول إليها ، [137] اكتسبت عبادة التالية. [148]

    نسخة 1996 من PlayStation من Policenauts كانت تستطيع قراءة بطاقة الذاكرة وإعطاء بعض حوارات بيض عيد الفصح إذا كان هناك ملف حفظ لبطاقة SIM المواعدة لـ Konami لتوكيميكي ميموريال ، وهي تقنية تستخدمها كوجيما لاحقًا أيضًا في Metal Gear Solid. [148]

    الروايات البصرية (1990 حتى الآن)

    شكل آخر من أشكال العاب مغامرات اليابانية التي ظهرت في النهاية هي الرواية المرئية ، وهي نوع تم تأصيله إلى حد كبير في قضية القتل القاتل Portopia Serial Murder Case ، [120] ولكن تدريجياً أصبح أكثر بساطة ويستخدم العديد من الاتفاقيات التي تختلف عن المغامرات الغربية. هم تقريبا أول شخص عالميا ، ويقودها في المقام الأول العاب كازينو 🎰 عن طريق الحوار. كما أنها تميل إلى استخدام التفاعلات المستندة إلى القائمة والتنقل ، مع تطبيقات النقطة والنقر التي تختلف تمامًا عن العاب مغامرات الغربية. الألغاز القائمة على المخزون من النوع الذي يشكل أساس العاب مغامرات الغربية الكلاسيكية ، نادرة للغاية. الألغاز المنطقية مثل تلك الموجودة في Myst غير عادية بالمثل. وبسبب هذا ، تميل الروايات البصرية اليابانية إلى تبسيطها ، وغالبًا ما تكون سهلة للغاية ، حيث تعتمد أكثر على سرد القصص بدلاً من التحدي لإبقاء اللاعبين مهتمين. [137]

    ظهرت مرايا ، التي أصدرها Soft Studio Wing لجهاز الكمبيوتر PC-8801 و FM Towns في عام 1990 ، في سرد ​​متفرع ، ونهايات متعددة ، وموسيقى الأقراص المضغوطة الصوتية. [153]

    من أوائل العاب مغامرات التسعينيات ، بدأ Chunsoft ، مطور الإصدار NES من Portopia ، إنتاج سلسلة من الروايات المرئية المشهورة المعروفة باسم سلسلة Sound Novels ، والتي تشمل Otogirisō (1992) ، Kamaitachi no Yoru (1994) ، Machi (1998) ، 428: تدافع شيبويا (2008) ، و 999: تسع ساعات ، تسعة أشخاص ، تسعة أبواب (2010).

    سمحت لعبة C’s Ware’s EVE Burst Error (1995) للاعب بالتبديل بين بطلتي الرماية في أي وقت أثناء اللعبة. غالبًا ما يتطلب اللاعب EVE Burst Error أن يتعاون اللاعبان مع بعضهما البعض في نقاط مختلفة خلال اللعبة ، مع وجود خيارات في سيناريو واحد تؤثر على الآخر. [154]

    ELF’s YU-NO: ظهرت فتاة تهتف بالحب على حدود هذا العالم (1996) مؤامرة خيال علمي تدور حول السفر عبر الزمن والأكوان المتوازية. ينتقل اللاعب بين عوالم متوازية باستخدام جهاز Reflector ، والذي يستخدم عددًا محدودًا من الأحجار لتمييز موقع معين كموقع عائد ، بحيث إذا قرر اللاعب العاب مغامرات استعادة خطواته ، فيمكنه الانتقال إلى عالم بديل للوقت الذي وقد استخدمت حجر العاكس. طبقت اللعبة أيضًا نظامًا أصليًا يسمى ADMS ، أو نظام رسم الخرائط Diverge تلقائيًا ، والذي يعرض شاشة يمكن للاعب فحصها في أي وقت لمعرفة الاتجاه الذي يسير فيه على طول خطوط المؤامرة المتفرعة. [155]

    من عام 1997 إلى عام 1999 ، طورت كوجيما ثلاثة ألقاب توكيميكي ميموريال دراما ، والتي كانت عبارة عن تحولات لتوكيميكي ميموريال في شكل لعبة مغامرة رواية بصرية. [156]

    تسمح روايات Chunsoft الصوتية مثل Machi (1998) و 428: Shibuya Scramble (2008) للاعب بالتناوب بين وجهات نظر العديد من الشخصيات المختلفة أو أكثر ، مما يجعل الخيارات ذات طابع واحد لها عواقب على الشخصيات الأخرى. [157] 428 على وجه الخصوص ميزات تصل إلى 85 نهايات مختلفة مختلفة. [157]

    العاب مغامرات ثلاثية الأبعاد (1993 حتى الآن)

    من التسعينات ، بدأ عدد من ألعاب المغامرات اليابانية في استخدام تنسيق ثلاثي الأبعاد للتحكم المباشر من خلال شخص ثالث ، خاصةً على وحدات التحكم مثل PlayStation و Dreamcast و PlayStation 2. وتشمل الأمثلة The Life Stage: Virtual House (1993) و Human Entertainment’s’s Mizzurna Falls ( 1998) ، وسلسلة Sega Shenmue (1999-2002) ، وكونامي لظل الذكريات (2001) ، وسلسلة Irem’s Disaster Report (2002-2009). يستخدم Cing’s Glass Rose (2003) لجهاز PS2 واجهة نقطة وانقر فوق الرسومات ثلاثية الأبعاد.

    أعقب نجاح Resident Evil في عام 1996 إصدار العاب مغامرات رعب البقاء على قيد الحياة مثل Clock Tower (Clock Tower 2) و Clock Tower II: The Struggle Within for PlayStation. أثبتت ألعاب Clock Tower نجاحها ، مستفيدة من نجاح Resident Evil ، على الرغم من أن كلتا المباراتين بقيت وفية بلعبة المغامرات الرسومية لبرج Clock الأصلي بدلاً من متابعة تقدم Resident Evil. [149]

    حاول Sega Shenmue (1999) من Sega الطموح إعادة تعريف نوع لعبة العاب مغامرات من خلال رسوماتها ثلاثية الأبعاد الواقعية ، ومنظور الشخص الثالث ، وواجهة التحكم المباشر للشخصيات ، وألعاب اللعب في عالم رمل مفتوح ، والأحداث السريعة ، وعناصر لعبة القتال. وصفها المبدع يو سوزوكي في البداية بأنها نوع جديد من ألعاب المغامرات ، “FREE” (“Full Reactive Eyes Entertainment”) ، حيث توفر مستوى لا مثيل له من حرية اللاعب ، مما يمنحهم حقًا كاملاً لاستكشاف بيئات المدينة التفاعلية الموسعة مع يومها الخاص – دورات ليلية وتغيير الطقس ، والتفاعل مع شخصيات غير لاعبين يتم التعبير عنها بالكامل وتحدث عن روتين حياتهم اليومية. على الرغم من كونها فشلاً تجارياً ، إلا أن اللعبة حظيت بالثناء الشديد وبقيت مؤثرة.

    التوسع العالمي (2000 حتى الآن)

    في السنوات الأخيرة ، تم إطلاق ألعاب الرواية البصرية اليابانية في الغرب بشكل متكرر أكثر ، خاصة على جهاز Nintendo DS المحمول الذي تم إصداره بعد نجاح عناوين حل اللغز مثل سلسلة Capcom’s Ace Attorney (التي بدأت في Game Boy Advance في عام 2001) ، Cing’s سلسلة Hotel Dusk (ابتداء من عام 2006) ، [137] وسلسلة Level 5 الأستاذ Layton (ابتداء من عام 2007). [162] كما تم توفير ترجمة محبي اللغة الإنجليزية للروايات المرئية مثل Square’s Radical Dreamers (قصة جانبية لعام 1996 لسلسلة Chrono لألعاب الفيديو الأدوار) و Key’s Clannad (2004) في السنوات الأخيرة.

    ساعدت نينتندو دي إس على وجه الخصوص في إثارة عودة شعبية النوع من خلال تقديم العاب مغامرات يابانية غير معروفة ، وعادة ما تكون روايات بصرية مترجمة للجماهير الغربية. [61] [137] [163] في عام 2005 ، أعادت Capcom إصدار لعبة الرواية البصرية المبنية على قاعة المحكمة ، Phoenix Wright: Ace Attorney ، في الأصل لعبة Game Boy Advance عام 2001 والتي صدرت فقط في اليابان ، لنينتندو دي إس في كل من الأسواق الآسيوية والغربية. [61] [137] أثبتت اللعبة وتتابعاتها شعبية لدى الجماهير الغربية ، وهي تُعزى إليها الفضل في إنعاش نوع لعبة العاب مغامرات . [164] بعد نجاح Ace Attorney ، نشر Level-5 و Nintendo سلسلة البروفيسور لايتون في جميع أنحاء العالم ابتداءً من عام 2007. وأصبح كلاهما منذ ذلك الحين من أكثر امتيازات ألعاب المغامرات مبيعًا ، [162] حيث باعت شركة Ace Attorney أكثر من 4 ملايين وحدة حول العالم [165] يبيع البروفيسور لايتون ما يقرب من 12 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم. [166] تشمل العاب مغامرات اليابانية الأخرى الناجحة لـ DS في الأسواق الغربية Cing’s Another Code: Two Memories (2005) و Hotel Dusk: Room 215 (2006). [61] [137] [167] وسلسلة Chunsoft’s Zero Escape ، التي تشمل تسع ساعات ، تسعة أشخاص ، تسعة أبواب ، Zero Escape: فضيلة آخر مكافأة. [168]

    في عام 2005 ، بدأت Sega سلسلة Yakuza التي تعتمد على Ninkyō-mono من Yakuza (اليابانية: 任侠 物 ، قصة الفروسية المضاءة) مثل أفلام Yakuza. [169] [170] كانت أول لعبة من المسلسلات مترجمة للجماهير الغربية في عام 2006 لكنها لم تستطع الحصول على جماهير كبيرة في الأسواق الغربية. [170] في عام 2015 ، تم إصدار Yakuza 5 في متجر Western PlayStation ، وقد جذبت الاهتمام الغربي. [170]

    ساعد التوزيع عبر الإنترنت أيضًا في تقليل تكاليف جلب ألقاب يابانية متخصصة للمستهلكين ، مما مكن منفذًا آخر للروايات المرئية وتاريخ سيمز من أن يتم ترجمته وإصداره للأسواق الغربية. يمكن إجراء التوطين والتوزيع بواسطة فرق صغيرة ، حيث تزيل الحواجز المالية التي تعترض جلب هذه الألعاب ، والتي يتم إصدارها غالبًا كعناوين رخوة أو هواة ، إلى الدول الغربية. [171] مثال على ذلك هو Hatoful Boyfriend ، وهو كوميدي يرجع تاريخه إلى سيم يحاول فيه اللاعب وضع حمام في مدرسة ثانوية. تم إصدار اللعبة في الأصل في اليابان في عام 2011 ، ولكنها حظيت باهتمام كبير بشأن إعادة إصدارها وتوطينها في عام 2014 ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى مفهومها الهزلي ، وتم دعم توزيعها من قبل الناشر الغربي Devolver Digital. [172]

    مضاهاة والأجهزة الافتراضية العاب مغامرات

    يمكن الوصول إلى معظم العاب مغامرات النصية بسهولة على أجهزة الكمبيوتر الحديثة نظرًا لاستخدام عدد صغير من الأجهزة الافتراضية القياسية (مثل محرك Z) المستخدمة لدفع هذه الألعاب في إصدارها الأصلي الذي تم إعادة إنشاؤه في إصدارات محمولة أكثر. مترجم مغامرة النص الشهير هو Frotz ، والذي يمكن أن يلعب كل مغامرات النص القديمة Infocom. [173] يمكن حتى لعب بعض ألعاب المغامرات النصية الحديثة على أنظمة الكمبيوتر القديمة جدًا. ألعاب المغامرات النصية مناسبة أيضًا للمساعدين الرقميين ، لأن لديهم متطلبات نظام كمبيوتر صغيرة جدًا. يمكن لعب العاب مغامرات النصية الأخرى بشكل كامل عبر متصفحات الويب.

    من ناحية أخرى ، لا يمكن تشغيل العديد من العاب مغامرات الرسومية على أنظمة التشغيل الحديثة. تم تطوير العاب مغامرات المبكرة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية غير المستخدمة اليوم. تتوفر المحاكيات والأجهزة الافتراضية لأجهزة الكمبيوتر الحديثة التي تسمح بممارسة هذه الألعاب القديمة على أحدث أنظمة التشغيل ، على الرغم من أنه يجب أن يتمتع اللاعبون بحق الوصول إلى أصول اللعبة بأنفسهم للعبها بشكل قانوني. يوفر مشروع برمجي مفتوح المصدر يسمى ScummVM محركًا مجانيًا لألعاب المغامرات LucasArts ، والمحرك المشتق من SCUMM لألعاب المغامرات Humongous Entertainment وألقاب سييرا المبكرة ومغامرات Revolution Software 2D والعاب مغامرات Coktel Vision وعدد قليل من المغامرات المتنوعة ثنائية الأبعاد. ResidualVM هو مشروع شقيق لـ ScummVM ، يهدف إلى محاكاة ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد مثل Grim Fandango و Myst III: Exile. يمكن لآخر يسمى VDMSound محاكاة بطاقات الصوت القديمة التي تتطلب العديد من الألعاب.

    واحدة من أكثر برامج المحاكاة شعبية ، DOSBox ، مصممة لمحاكاة جهاز كمبيوتر متوافق مع IBM PC يقوم بتشغيل DOS ، وهو نظام التشغيل الأصلي لمعظم العاب مغامرات الأقدم. [174] قامت العديد من الشركات ، مثل Sierra Entertainment ، بإدراج DOSBox في إصداراتها من الإصدارات القديمة.

    المصدر: ويكيبيديا

الأكثر لعبا

Pin It on Pinterest