الجماعاتزائر

أهلا بك

دخول

bnr
الألعاب الأكثر شعبية

العاب بنات 💁🏻 - العاب 🎮 - تعال العب الآن ʕ•́ᴥ•̀ʔっ

bnr
  • معلومات:

    العاب بنات 💁🏻العاب بنات : حظيت العلاقة بين النساء وألعاب الفيديو باهتمام أكاديمي وشركاتي واجتماعي واسع النطاق. منذ التسعينيات ، [1] عادة ما تُعتبر اللاعبات من الإناث أقلية ، لكن استطلاعات الصناعة أظهرت أنه بمرور الوقت ، أصبحت نسبة النوع الاجتماعي أقرب إلى المساواة ، ومنذ 2010 ، تم العثور على النساء يشكلن حوالي نصف جميع اللاعبين. يعد التمييز الجنسي في العاب بنات ، بما في ذلك التحرش الجنسي ، وكذلك التمثيل الناقص للمرأة كحرف في الألعاب ، موضوعًا متزايدًا للنقاش في ثقافة ألعاب الفيديو.

    يشدد المدافعون عن زيادة عدد الألعاب النسائية على المشكلات التي يواجهونها في حرمان النساء من أحد أسرع المجالات الثقافية نمواً ، فضلاً عن الطبيعة غير المستغلة إلى حد كبير لسوق الألعاب النسائية. عالجت الجهود الرامية إلى زيادة مشاركة النساء في الوسط مشاكل الإعلان الجنساني ، والقوالب النمطية الاجتماعية ، والافتقار العاب بنات إلى منشئات ألعاب الفيديو الإناث (المبررات والمطوّرين والمنتجين وما إلى ذلك). تم استخدام مصطلح “girl gamer” كمصطلح العاب بنات مُعاد تخصيصه للاعبات لوصف أنفسهن ، ولكن تم انتقاده أيضًا لأنه يأتي بنتائج عكسية أو مسيئة.

    التركيبة السكانية للاعبات العاب بنات

    مشاركة الإناث في العاب بنات آخذة في الازدياد. وفقًا لمسح أجرته جمعية برامج الترفيه ، زادت النساء العاملات في الولايات المتحدة من 40 ٪ في عام 2010 إلى 48 ٪ في عام 2014. [2] [3] اليوم ، على الرغم من الاعتقاد السائد بأن معظم اللاعبين هم من الرجال ، [4] فإن نسبة الإناث إلى اللاعبين الذكور متوازنة إلى حد ما ، مما يعكس السكان بشكل عام. [5]

    في عام 2008 ، وجدت العاب بنات دراسة أجرتها Pew Internet & American Life Project أنه بين المراهقين ، 65٪ من الرجال و 35٪ من النساء يصفون أنفسهم بأنهم لاعبون يوميًا. تم العثور على هذا الاتجاه ليكون أقوى من الفئة العمرية الأصغر سنا. [6] ووجدت الدراسة أنه على الرغم من أن الرجال البالغين أكثر عرضة بشكل كبير للعب ألعاب تعزية من النساء البالغات ، إلا أنه من المرجح أن يلعبوا على منصات أخرى العاب بنات على منصات أخرى. [7] ولكن حتى في هذا المجال ، تتجه الأرقام نحو المساواة: في عام 2013 ، ذكرت نينتندو أن نصف مستخدميها من النساء ، [8] وفي عام 2015 وجدت دراسة أخرى أجرتها بيو أن عدد النساء الأميركيات (42 ٪) أكثر من الرجال (37 ٪) أجهزة ألعاب فيديو مملوكة. [9] في عام 2013 ، ذكرت فاريتي أن مشاركة الإناث زادت مع تقدم العمر (61 ٪ من النساء و 57 ٪ من الرجال الذين تتراوح أعمارهم بين 45 إلى 64 مباراة لعب). [10]

    يشير استطلاع أجرته UKIE في منتصف عام 2015 إلى أن 42 ٪ من لاعبي المملكة المتحدة من الإناث. [11]

    جمع البيانات

    في أمريكا الشمالية ، يتم إجراء المسوحات السكانية الوطنية سنويًا من قِبل جمعية برامج الترفيه الأمريكية (ESA) [أ] منذ عام 1997 على الأقل ، والرابطة الكندية لبرامج الترفيه (ESAC) منذ عام 2006. منظمات أخرى بما فيها العاب بنات الجمعية الأسترالية / الجديدة- تقوم جمعية الألعاب الترفيهية التفاعلية في زيلاندر (IGEA) منذ عام 2005 بجمع ونشر البيانات الديموغرافية على السكان المكونين لها بشكل شبه منتظم. في أوروبا العاب بنات ، والاتحاد الإقليمي للبرمجيات التفاعلية (ISFE) والعديد من المجموعات الوطنية الأصغر مثل جمعية الترفيه البلجيكية (BEA) ، وقد بدأت NEDERLANDSE Vereniging فان Producenten أون Importeurs فان beeld- أون geluidsdragers (NVPI)، وجمعية UK ترفيه التفاعلي (UKIE) أيضا لجمع البيانات العاب بنات على العاب الفيديو الإناث منذ عام 2012. وكان لمرة واحدة سوق البحوث والدراسات والمسوحات الثقافة التي تنتجها مجموعة واسعة من المصادر الأخرى بما في ذلك بعض قطاعات الصحافة الألعاب وغيرها من الكتاب الثقافة منذ 1980s كذلك.

    لم يقتصر الأمر على تتبع مجموعة الألعاب النسائية العامة ، ولكن تم تتبع انتشار هذه الفئة من الناس على العديد من جوانب الألعاب. على مدار أكثر من 10 سنوات ، قامت مجموعات مثل ESA و ESAC بجمع بيانات عن جنس مشتري العاب بنات ، والنسبة المئوية للنساء اللائي يمارسن الألعاب ضمن فئات عمرية معينة ، ومتوسط عدد السنوات التي تلعب فيها الألعاب. دخلت ESAC على وجه الخصوص في التقسيم المتعمق للعمر في السوق بين اللاعبين من الذكور والإناث. تم جمع إحصائيات أخرى من وقت لآخر على العاب بنات مجموعة واسعة من الجوانب التي تؤثر على سوق ألعاب الفيديو.

    انتشار تاريخي

    حاول مؤلف كتاب Pac-Man ، Toru Iwatani ، العاب بنات أن يجذب جمهوراً أوسع نطاقاً ـ بما يتعدى التركيبة السكانية النموذجية للأولاد الصغار والمراهقين. كان نيته جذب الفتيات إلى الأروقة لأنه وجد أن هناك عددًا قليلاً جدًا من الألعاب التي كانت تلعبها النساء في ذلك الوقت. [57] ذكرت Electronic Games في عام 1982 أنها “أول ألعاب فيديو تجارية تضم أعدادًا كبيرة من النساء كلاعبات” ؛ [58] من بين تسع ألعاب أركيد ناقشتها How to Win Video Games (1982) ، كانت Pac-Man هي الوحيدة مع النساء كأغلبية اللاعبين. [59] ردا على ذلك ، تميزت السيدة باك مان ، التي أطلقت في عام 1981 ، بطلة أنثى.
    في مايو 1982 ، أبلغ عالم الاجتماع سيدني جيه. كابلان عن تكوين لاعبي العاب بنات arcade ليكون حوالي 80 ٪ من الذكور و 20 ٪ من الإناث. [60]
    قدرت How to Win Video Games أن الرجال كانوا 95٪ من Defender و 90٪ من لاعبي Omega Race ، بينما كانت النساء نصف لاعبي Centipede و Donkey Kong وثلاث ألعاب أخرى. [59]
    في عام 1983 ، نشر الباحث جون دبليو ترينكوس النتائج التي تشير إلى أن هناك 8 لاعبين من الذكور لكل 3 لاعبات في أروقة العاب بنات. [61] [62]
    في عام 1983 ، صرح مدير تنفيذي لشركة Coleco في جمعية بوسطن للكمبيوتر بأن الجمهور المستهدف العاب بنات للكمبيوتر المنزلي الجديد من آدم ، استنادًا إلى وحدة التحكم ColecoVision الخاصة به ، كان “الأولاد الذين تتراوح أعمارهم بين 8 إلى 16 عامًا وآباءهم. نعتقد أن هاتين المجموعتين اللتان تعملان على توفير الوقود حقًا” مشتريات الكمبيوتر “. عندما صرخ أعضاء الجمهور ، أضاف أن استراتيجية التسويق كانت مبنية على أبحاث المستهلكين. [63]
    في عام 1988 ، صرح ديفيد شانون مورس الرئيس التنفيذي لشركة Epyx أن California Games كانت أول لعبة من شركته لجذب الأولاد والبنات على قدم المساواة أثناء اختبار اللعب. [64]
    في عام 1988 ، ذكرت Playthings أنه من بين مستخدمي العاب بنات الأساسية ، كانت النساء تمثل 21 ٪ من جميع اللاعبين. [65]
    في عام 1988 ، ذكرت دراسة أجرتها نينتندو أن 27 ٪ من لاعبي NES في الولايات المتحدة كانوا من الإناث. [66]
    في العاب بنات عام 1993 ، كشف استطلاع للرأي أجرته شركة Computer Gaming World أن 7 ٪ من قرائها من الإناث. [67]
    في عام 1994 ، أفاد استطلاع أجرته Electronic Games أنه من بين النساء الأمريكيات ، كانت Sega Genesis الأكثر شعبية ، حيث امتلكت 75 ٪ ، تليها SNES مع 58.3 ٪ ، و Game Boy مع 58 ٪ ، و MS-DOS مع 50 ٪. [68]
    في عام 1997 ، أصدرت شركة Mattel، Inc. شركة Barbie Fashion Designer ، التي بيعت أكثر من 600000 نسخة. اعتبرت اللعبة خطوة مهمة في تعزيز الاهتمام بتصميم الألعاب للنساء. [69]
    في عام 1998 ، ذكرت صحيفة بوسطن غلوب أن سوق العاب بنات للفتيات الصغيرات “ينفجر” مع عناوين مثل The American Girls Premiere. [70]

    تحديد الذات كألعاب

    في حين أن 48 ٪ من النساء في الولايات المتحدة أبلغن أنهن لعبن لعبة فيديو العاب باربي 👸 ، فإن 6 ٪ منهن فقط يعترفن بأنهن لاعبات ، مقارنة بـ 15 ٪ من الرجال الذين يتعرفون على الألعاب. [4] يرتفع هذا إلى 9 ٪ بين النساء في سن 18-29 ، مقارنة العاب بنات مع 33 ٪ من الرجال في تلك الفئة العمرية. نصف لاعبي أجهزة الكمبيوتر في الولايات المتحدة يعتبرون أنفسهم لاعبي ألعاب أساسية أو المتشددين. [71] [72] في عام 2012 ، وجد استطلاع أجرته EEDAR أن ما يقرب من 60 في المئة من لاعبات الألعاب يلعبن على الأجهزة المحمولة وأن 63 في المئة العاب بنات من هؤلاء اللاعبات المتنقلات المحمول يلعبن ألعابًا محمولة متعددة اللاعبين على الإنترنت.

    تسببت دلالات “اللاعب” مع التحيز الجنسي على هامش ثقافة الألعاب في أن تكون النساء أقل العاب بنات رغبة في تبني العلامة. [74] “ألعاب الفتيات” أو “ألعاب الفتيات” هي تسمية للنساء اللاتي يمارسن الألعاب بانتظام. في حين أن بعض النقاد دافعوا عن استخدام الملصق كمصطلح العاب بنات معاد تخصيصه ، [75] وصف آخرون المصطلح بأنه غير مفيد ، [76] [77] مسيء ، وحتى ضار أو مضلل. على سبيل المثال ، تم اعتبار كلمة “فتاة” مصطلحًا مرتبطًا بالعمر ويرتبط بالفرق بين النساء فوق سن 30 والنساء الأصغر سناً. [78] كما تم وصف مصطلح “فتاة ألعاب” بدلاً من مجرد “ألعاب” بأنه يديم وضع الأقلية للاعبات الإناث. [75] بالنسبة للعديد من النقاد الذين لا يشعرون بالارتياح لمصطلح “فتاة ألعاب” ، قد يؤدي احتضانها المفرط إلى إدامة العاب بنات القوالب النمطية السلبية [75] للألعاب النسائية على أنها ذات خبرة مفرطة أو عارضة أو تحدٍ أو تصادمية في بعض الأحيان. [79] [80] وهذا بدوره يمكن أن يؤدي إلى سوء تصميم اللعبة. [78] يزعم هؤلاء النقاد أنه لا يوجد تعريف واحد للاعبة أنثى ، وأن الألعاب النسائية متنوعة مثل أي مجموعة أخرى من الناس. [81]

    يسهم عدم وجود نماذج لأدوار الألعاب [82] في الشعور بأنهم يجب أن يحرروا أنوثتهم من أجل الحفاظ على مصداقيتهم كألعاب ، وأنهم يجب أن يتناسبوا مع الدور الذي تلعبه “فتاة الألعاب” حتى يتم قبولها . [75] غالباً ما تأتي الصور النمطية السلبية لمشغلات العاب بنات من الإناث على أنها “ألعاب فتاة” من اللاعبين الذكور الذين قاموا على نطاق واسع بتصوير نمطي سلبي من قبل المجتمع الأوسع. [75] أثرت وصمة العار الاجتماعية ضد الألعاب في بعض النساء على الابتعاد عن المصطلح “gamer” ، رغم أنهم قد يلعبون بانتظام. [83] [84] [85] [86] تم إقرار نظرية العاب بنات التأثير الأبوي لإدامة بعض الصور النمطية التي تواجهها الألعاب النسائية حيث يتم شراء الأولاد هدايا مثل Xboxes بينما يتم شراء الفتيات ألعابا تركز على الفتيات مثل Barbie أو الألعاب التعليمية. [83]

    بشكل مثير للجدل ، اقترح بعض النقاد أن مصطلح “gamer” مستوطن لدى جمهور الذكور المقولب وأصبح عتيقًا بسبب التركيبة السكانية المتغيرة لهذه الصناعة. [86] [87]

    تفضيلات النوع العاب بنات

    هناك اختلافات بين أنواع العاب بنات التي يفضلها الرجال والنساء في المتوسط. تقرير 2017 عن طريق لعبة فيديو تحليلات شركة Quantic مسبك، استنادا إلى مسوحات حول 270،000 اللاعبين، وجدت نسب اللاعبين الذكور والإناث مختلفة ضمن أنواع مختلفة لعبة. لم تعزو الدراسة سبب الاختلافات في النسب المئوية إلى الجنس وحده ، حيث تشير إلى وجود علاقة بين الألعاب التي تلعبها النساء بشكل أقل والميزات التي تثبط النساء ، مثل نقص الأنثى ، أو التواصل العاب بنات مع الغرباء عبر الإنترنت ، أو الميل إلى التسبب في الحركة المرض. [88] ذكرت الدراسة أيضًا أنه ضمن نفس النوع ، تظهر بعض الألعاب المحددة نسبة أعلى أو أقل بشكل ملحوظ من النساء مقارنة بالألقاب المماثلة الأخرى.

    ذكرت الدراسة أن النسب التالية من اللاعبين داخل هذا النوع هم من النساء أو الرجال:

    في حين أن الجماهير من الذكور يفضلون العمل المتفجر السريع والقتال ، [77] تميل النساء إلى تفضيل التواصل داخل اللعبة [78] والعلاقات الشخصية (تنمية الشخصية وديناميات المؤامرة). [77] كما ثبت أن النساء يفضلن لعب العاب بنات على ألعاب الرماية من منظور شخص أول ، [77] ووجد توماس دبليو مالون من جامعة ستانفورد أن الفتيات فضلن لعب لعبة فيديو الجلاد على محاكاة السهام التي استمتع بها الأولاد. [89]

    قد تختلف الأنشطة داخل اللعبة أيضًا بين الجنسين في الألعاب ذات المؤامرات الأقل خطية مثل سلسلة Grand Theft Auto. غالباً العاب بنات ما يتم وصف النساء على أنهن يفضلن الألعاب التي تعتمد على القصة أو الألعاب البناءة مثل The Sims أو Civilisation ، لكن هذا ليس صحيحًا عالميًا. [81] في عام 2013 ، ذكرت فاريتي أن ثلاثين في المئة من النساء يلعبن ألعابًا أكثر عنفًا. من بين هؤلاء 30 ٪ ، لعب 20 ٪ من Call of Duty و 15 ٪ العاب بنات Grand Theft Auto. [10] كان هناك اهتمام مستمر من الإناث بألعاب المغامرات المتحركة و MMORPGs مثل World of Warcraft و Second Life. [78] مقارنة بالرجال ، تميل لاعبات MMORPG إلى التركيز أكثر على التنشئة الاجتماعية مقارنة باللعب الموجه نحو الإنجاز. يمتد هذا التركيز على التنشئة الاجتماعية إلى أبعد من مجرد اللعبة نفسها: في دراسة نشرت في مجلة الاتصالات في عام 2009 ، وجد الباحثون أن 61 ٪ من لاعبات MMORPG يلعبن مع شريك رومانسي ، مقارنة بـ 24 ٪ من الرجال. [90]

    وفقًا للبيانات التي جمعتها Quantic Foundry في عام 2016 ، تختلف الدوافع الأساسية التي تجعل الأشخاص يلعبون ألعاب الفيديو ، حسب الجنس ، في المتوسط. في حين أن الرجال غالباً ما يرغبون في التنافس مع الآخرين العاب بنات وتدمير الأشياء ، فإن النساء غالباً ما يرغبن في إكمال التحديات والتحدي في عوالم أخرى: [91]

    بينما كانت العاب بنات والإعلان محايدة جنسانياً في البداية ، بدأت الإعلانات في تضييق نطاق تركيزها على الأولاد الصغار كسوق مستهدفة في أعقاب تعطل ألعاب الفيديو عام 1983. [1] [84] [92] على الرغم من أن الزيارات التجارية مثل Myst و The Sims جذبت النساء ، إلا أن البعض كان ينظر إليها على أنها خارج نطاق الألعاب. وقد صرّح الناقد إيان بوغوست قائلاً: “إننا ننظر إلى حيث لا يوجد تنوع ونقول إن هذه العاب بنات هي الألعاب الأكثر صحة”. [1] عانت دراسات الصناعة حول نقص النساء في الألعاب في بعض الأحيان من التحيزات. التفسير. اقترح Kevin Kelly من Joystiq أن درجة عالية من التفكير الدائري يكون واضحًا عندما يستخدم المطورون الذكور مجموعات التركيز وأرقام الأبحاث لتحديد أنواع الألعاب التي تلعبها الفتيات. بعد إجراء لعبة سيئة تستهدف تلك المناطق التي اقترحها البحث التسويقي ، غالبًا ما يعزى عدم شعبية اللعبة بين الجنسين إلى التحيز الخاطئ بأن “الفتيات لا يقمن العاب بنات بلعب الألعاب” بدلاً من المشاكل الأساسية الحقيقية مثل رداءة الجودة و بلبيليتي اللعبة. يقول كيلي ، في حين أن بيانات وبحوث السوق مهمة للكشف عن وجود الأسواق ، فلا ينبغي أن تكون العامل الموجه في كيفية صنع لعبة تروق للفتيات. [81] كما تم تطوير الحجة القائلة بأن التركيز على أبحاث السوق غالبًا ما يكون مشوهاً من قبل المشاركين في الدراسة. في الدراسات التي أجريت على اللاعبين الذكور من جيل مواليد الأطفال ، على سبيل المثال ، أظهر اللاعبون كرهًا ملحوظًا للعنف. قد يكون الاستنتاج غير الصحيح الذي يمكن استخلاصه من هذه النتيجة – وهو أن الرجال يكرهون الألعاب العنيفة – مشابهًا أيضًا للاستنتاجات غير الصحيحة المستخلصة من بعض دراسات الألعاب الموجهة للأنثى. [78] لقد تم اقتراح أن المطورين يمكنهم تعلم ما تريده الفتيات في لعبة ما من خلال ملاحظة أوجه التشابه في كيفية تفاعل فرق البنات المختلفة وتعديلها إذا ما أتيحت لها الفرصة. [78]
    كانت Casio Loopy ، التي أنشأتها Casio وتم إصدارها في أكتوبر 1995 في اليابان ، فريدة من نوعها حيث كان التسويق لها يستهدف تمامًا العاب بنات الألعاب النسائية. [93]

    في الماضي ، تم إنشاء “ألعاب فتيات” في كثير من الأحيان عن طريق تكييف مواد موجهة للفتيات في وسائط أخرى مثل The Baby-sitters Club و Barbie و Nancy Drew [82] العاب بنات بينما تترك أنواعًا مستهدفة من الذكور مثل رياضة سيمز والقيادة والدور لعب الألعاب ، وأول شخص يطلق النار على الأولاد. [94] ومع ذلك ، فقد بدأ هذا يتغير مع توسع النسوية الريادية ومفهوم “ألعاب الفتيات للفتيات” التي تبنتها شركات مثل Her Interactive و Silicon Sisters و Purple Moon – جميع شركات ألعاب الفيديو الناشئة من الإناث تملكها وتعمل بها نساء إلى حد كبير. من خلال إنشاء ألعاب مصممة فيما يتعلق بالبحث الاجتماعي والنفسي والمعرفي بشأن الاهتمامات الثقافية للفتيات ، تأمل هذه الشركات في إيقاظ سوق للإناث فقط مع التركيز على الاختلافات الأساسية بين ما تريده الفتيات وما يريده الأولاد في الألعاب. [95] كان للحركة لتوسيع السوق الحالية لتشمل النساء من خلال تطوير ألعاب محايدة جنسانيا عدد من المدافعين. اقترح النقاد أن لاعبات العاب بنات ، وخاصة اللاعبات الأكبر سنا [77] يفضلن الألعاب المحايدة جنسانيا مثل Tetris ، أين في العالم هل كارمن Sandiego؟ ، أو ألعاب King’s Quest إلى “ألعاب فتاة”. [82] [94]

    في دراسة عادات اللعب في مقاهي الإنترنت ، شهدت كوريا الجنوبية ارتفاعًا في عدد لاعبات الألعاب اللاتي يمارسن ألعابًا علنية مثل Lineage ، بينما ظل هذا النوع من الألعاب النسائية العامة نادرًا في البلدان الآسيوية الأخرى ؛ وبالمثل ، تُعتبر الألعاب مثل تماغوتشي محايدة جنسانياً في اليابان ، ولكنها تُعتبر العاب بنات ألعابًا للبنات في الغرب. [78] في حالات أخرى ، قد تكون اتجاهات الإناث في بلد ما بمثابة مؤشرات للتغييرات المرتبطة بها في بلدان أخرى ، كما في حالة ارتفاع عدد لاعبي Lineage الإناث في كوريا مما أدى إلى زيادة عدد لاعبات Lineage الإناث في تايوان. في اليابان ، أدى ظهور الثقافة اللطيفة وما يرتبط بها من تسويق إلى جعل الألعاب متاحة للفتيات ، وقد العاب بنات انتقل هذا الاتجاه أيضًا إلى تايوان والصين مؤخرًا (حيث ركزت كلتا الدولتين في السابق في الغالب على MMOs وحيث عادة ما يفرض الآباء قيودًا صارمة على البنات أكثر من التركيز على الأبناء). [78]

    مستويات المهارة

    أحد جوانب تصميم اللعبة التي تم تحديدها على أنها تؤثر سلبًا على اهتمامات المرأة هو درجة الخبرة في اتفاقيات الألعاب والألفة مع عناصر التحكم في اللعبة المطلوبة للعب اللعبة. [83] تم العثور على برامج تعليمية داخل اللعبة تجلب كلا الجنسين إلى العاب بنات بشكل أسرع ، [81] ووحدات تحكم جديدة مثل Nintendo Wii Remote ، و Microsoft Kinect ، ومختلف وحدات التحكم في لعبة الإيقاع ، أثرت على العوامل السكانية بجعل الألعاب أكثر سهولة مستوى الملعب. [83] استمر هذا الاتجاه من خلال جهود نينتندو في إصدارها لـ Wii. [96] جادل لي أليكساندر بأن جاذبية النساء العاب بنات لا يستلزم بالضرورة تقليل الصعوبة أو التعقيد. [97] في عام 2012 ، تم انتقاد مطوري Borderlands 2 للإشارة إلى خيار الصعوبة المنخفض باعتباره “وضع الصديقة”. [98] ومع ذلك ، فإن الفجوة في الأداء أو المهارة المدركة بين الرجال والنساء قد تغذيها عوامل أخرى إلى جانب الجنس. في دراسة نشرت عام 2016 في مجلة التواصل عبر الكمبيوتر ، وجد الباحثون أنه بعد السيطرة على الدوافع ، مثل مقدار وقت اللعب وعضوية النقابة ، تتقدم النساء اللاعبات على الأقل بالسرعة التي يحرزها الرجال في اثنين من MMOs ، Western EverQuest الثاني والرومانسية شوفالييرز الثالث. [99]

    النساء في صناعة العاب بنات

    كانت النساء جزءًا من صناعة العاب بنات منذ الستينيات. كانت مابل أديس من لعبة السومرية (1964) أول كاتبة في لعبة فيديو وأول مصممة ألعاب أنثى. [113] تم التعرف على كارول شو كأول امرأة تقوم بتطوير لعبة تم إصدارها تجاريًا ، وهي 3-D Tic-Tac-Toe لـ Atari 2600 في عام 1978 ، على الرغم من أنها ستكتسب شهرة لاحقة بلقبها River Raid في عام 1983. وهناك رائدات أخريات في وقت مبكر من يشمل الحقل دونا بيلي الذي قام ببرمجة لعبة Arcipede عام 1981 للأركيد وإصداراتها من الكونسول المنزلي ، وروبرتا ويليامز التي روجت مع زوجها كين لعبة المغامرة Mystery House لأجهزة الكمبيوتر الشخصية في عام 1980 ، وشاركت لاحقًا في العثور على Sierra On-Line. [114] ]

    في عام 1989 ، وفقا لفاريتي ، شكلت النساء 3 ٪ فقط من صناعة الألعاب. [10] في عام 2013 ، توقع جاري كار (المدير الإبداعي لاستوديوهات ليونهيد) أنه خلال السنوات الخمس إلى العشر القادمة ، ستكون القوى العاملة لتطوير الألعاب 50٪ من الإناث. [10] وفقًا لاستطلاع أجرته Gamasutra’s Developer Developer Survey 2014 ، حققت النساء في الولايات المتحدة 86 سنتًا مقابل كل دولار يصنعه الرجال. حصلت المرأة المصممة للعبة على أقرب عدد من الأسهم ، حيث حققت 96 سنتًا مقابل العاب بنات كل دولار يصنعه الرجال في نفس الوظيفة ، في حين كان لدى النساء المهنيات في مجال الصوت أكبر فجوة ، حيث حققن 68٪ مما صنعه الرجال في نفس الموقف. [115]

    يوضح الجدول التالي نسبة النساء بين مطوري الألعاب في العاب بنات العديد من البلدان في الفترة من 2005 إلى 2010. [116]

    التفاوت بين الجنسين العاب بنات

    يعزو النقاد النقص الواضح في اهتمام الإناث بألعاب الفيديو إلى التصوير السلبي للنساء في العاب بنات وإلى المواقف الكراهية للنساء الشائعة بين اللاعبين المحترفين والمتشددين. [127] في عام 2012 ، ناقش النقاش حول تويتر بين النساء العاملات في الألعاب ، والذي تم تصنيفه تحت عنوان # 1 ، لماذا كانت الممارسات الجنسية مثل الإفراط في التعرف على الشخصيات النسائية ، وعدم الاهتمام بالمواضيع التي تهم المرأة ، وكذلك المضايقات في مكان العمل والأجور غير المتساوية للرجال والنساء. شائع في صناعة الألعاب. [128] [129] [130]

    فيما يتعلق بعناصر تصميم اللعبة ، فقد تم وصف مجالات مثل اللعب ، والميكانيكا ، والميزات المماثلة بأنها محايدة من حيث النوع الاجتماعي ، ولكن تم التعرف على الجوانب العرضية للألعاب على أنها مرتبطة بقوة بالنوع الاجتماعي. على وجه التحديد ، غالبًا ما يُنظر إلى الألعاب على أنها خيال وهرب يمكن من خلالها تحقيق التعاطف والتماهي مع الشخصية بسهولة أكبر إذا كانت الشخصية تشترك في نفس جنس اللاعب. [75] يميل اللاعبون من كلا الجنسين إلى التوق إلى الواقعية العاب بنات وكلما كان نوع الشخصية أكثر واقعية ، كلما كان من السهل على اللاعب أن يتعاطف مع الشخصية. [76] في عام 2009 ، كشفت دراسة أكاديمية نشرت في مجلة New Media & Society أن 85٪ من الشخصيات القابلة للعب في ألعاب الفيديو هم من الذكور. [83] [131] يجادل إيرين هاميلتون بأن جزءًا من المشكلة يأتي من صعوبة “الجمع بين الأنوثة والحركة النسائية في لعبة فيديو جيدة”. [77] عندما تظهر شخصيات أنثوية في العاب بنات ، ينظر إليها البعض على أنها تقدم رسائل غير صحية تتعلق بالصور الجسدية غير الواقعية. والسلوكيات الجنسية والعنيفة الاستفزازية للاعبين من الجنسين. [132] غالبًا ما يتم تقديم سلوكيات نمطية للإناث مثل الضحك أو التنهد بشكل غير مثير للسخرية ، وهذا قد يدفع الأطفال الصغار (وخاصة الفتيات الذين يتحدون مع الشخصية الأنثوية) إلى الاعتقاد بأن هذه هي الطريقة التي من المفترض أن تنظر إليها الفتيات وتتصرف بها. [133] علاوة على ذلك ، فإن التصور المفرط في ممارسة الجنس [76] [83] لشخصيات العاب بنات المرتدة بشكل ضئيل مثل لارا كروفت تومب رايدر [77] لا يجذب بعض الفتيات. [81] [134]

    على الرغم من أن بعض السكان من اللاعبين الذكور كانوا يمثلون مضايقة للاعبين والإفراط في ممارسة الجنس للشخصيات ، [135] هناك العديد من الرجال في صناعة الألعاب الذين يوافقون على أن هناك مشكلة تتعلق بالإفراط في ممارسة الجنس للإناث في الألعاب. . [136] هناك أيضًا لاعبون ذكور يجادلون بأن بعض تجنس النساء جنسيًا في ألعاب الفيديو ينطبق أيضًا على الرجال في العاب بنات وأن تصوير رجل أو امرأة في لعبة فيديو بطريقة جنسية يمكن أن يكون مقبولًا إذا تم في السياق الصحيح. [ 137] تتباين التصورات حول القوالب النمطية المتعلقة بالاعبين أنفسهم أيضًا بين الجنسين ، فضلاً عن لعب أنواع الألعاب. قالت دراسة في مجلة Journal of Broadcasting & Electronic Media أن النساء اللائي يلعبن الكثير من ألعاب الفيديو يختلفن بشكل أكبر مع القوالب النمطية المتعلقة بالجنس في الألعاب وينجذبون بقوة نحو أنواع ألعاب معينة أكثر من الرجال ، بصرف النظر عن تردد ألعاب الرجال. [138]

    تأثيرات

    مفهوم أن العاب بنات هي شكل من أشكال الفن هو مفهوم بدأ يكتسب قوة في النصف الأخير من الألفية الثانية من خلال اعتراف الصندوق الوطني الأمريكي للفنون بأن الألعاب شكل من أشكال الفن في مايو 2011 ، [139] على سبيل المثال. عند عرض ألعاب الفيديو كقطع أثرية ثقافية والصناعة كصناعة ثقافية ، فإن حرمان النساء من الوسط يؤثر سلبًا على صوت الأنثى في الصناعة وقدرة المرأة على المشاركة في الحوار الثقافي الذي تلهمه الألعاب. [83] ] من منظور تعليمي ، تم إثبات أن بعض أنواع الألعاب التي تفتقر بشكل خاص إلى اللاعبات ، مثل لعبة إطلاق النار من أول شخص ، تزيد من المهارات المكانية وبالتالي تمنح مزايا للاعبي الألعاب التي تميل حالياً وفق خطوط النوع الاجتماعي. [83] تم تحديد العاب بنات أيضًا لتوفير وسيلة سهلة لمحو الأمية بالكمبيوتر للأطفال ، وتم ربط العلاقات بين ألعاب الفيديو الذكورية وهيمنة العمال الذكور في صناعة الكمبيوتر. [95] مع ازدياد أهمية الوظائف التقنية في القرن الحادي والعشرين وزيادة دور الشبكات على الإنترنت ، فإن الافتقار إلى لاعبات ألعاب الفيديو من النساء يشير إلى فقدان فرص العمل المستقبلية للنساء. [83]

    كما تم استخدام ألعاب الفيديو في الأوساط الأكاديمية للمساعدة في العاب بنات تطوير ثقة الفتيات الصغيرات في التعبير عن أصواتهن الفردية عبر الإنترنت وفي حياتهم الحقيقية. ساعدت ألعاب الفيديو مثل Minecraft ، التي تعزز التفكير الإبداعي والتفاعلات متعددة اللاعبين ، الفتيات الصغيرات على توصيل حواس السلطة والثقة في حياتهن الاجتماعية والأكاديمية. [140] [141]

    استجابات العاب بنات

    غالبية الناس الذين العاب بنات يعملون في فرق تطوير اللعبة هم من الرجال. [142] حدد الباحثون أن واحدة من أفضل الطرق لزيادة النسبة المئوية للاعبات تأتي من جانب التأليف (إما داخل اللعبة كما هو الحال مع Neopets و Whyville ، أو بشكل غير مباشر كما هو الحال مع تضمين سلسلة هاري بوتر “Hermione كشخصية قابلة للتشغيل لاحقًا ليعجب الطلبات). [78] غالبًا ما يتم تحديد حل مشكلة التصريف الاجتماعي للاعبات على أنه عمل تدخلي مثل إدخال النساء في الصناعة. [83] مجموعات مثل WomenGamers.com و Sony G.I.R.L. سعت إلى زيادة التركيبة السكانية للاعبة من خلال تقديم منح دراسية للفتيات تفكر في الدخول في تطوير اللعبة ، [143] [144] ومطورو الألعاب مثل Check Six Games و Her Interactive و Silicon Sisters و Purple Moon قاموا بصراحة بتشفير المبرمات والمطوّرات. [94] ] [95]

    في تناول مستقبل هذه الوسيلة ، جادل العديد من الباحثين من أجل تحسين صناعة الألعاب لجذب جمهور أكثر حيادية من حيث النوع الاجتماعي ، واقترح آخرون أن النداء يجب أن يوجه إلى النساء على وجه الخصوص. [75] [77] [145] واحدة من أولى المحاولات لتوسيع السوق لتشمل النساء يمكن رؤيتها في استخدام Sega [77] للعدد المتزايد العاب بنات من الأنثى في ألعاب القتال. [95] ومن الأمثلة الأخرى على ذلك ألعاب مثل Mass Effect 3 و Remember Me و Last of Us ، والتي تتضمن خيارًا للإناث للشخصية الرئيسية. [146] ومع ذلك ، فإن قرار استخدام الشخصيات النسائية القوية في أدوار مهمة ، غالبًا ما يتم مواجهته بالشك من قبل المسوقين المهتمين بالمبيعات. [147] يُظهر فحص IGN “الألعاب الكبيرة في E3 2012” [148] و “الألعاب الكبيرة في E3 2013” [149] نمو البطل الأنثوي في العاب بنات ، حيث ارتفع بنسبة 4 ٪ من 2012 إلى 2013. [150] بدأت جهود أخرى خارج صنع الألعاب مع الشخصيات النسائية تحدث. ومن الأمثلة على ذلك ، تعاونت منظمة “نساء في الألعاب الدولية” مع فتيات الكشافة في لوس أنجلوس الكبرى من أجل إنشاء مجموعة من ألعاب الفيديو التي تأمل المنظمتان أن تشجع فتيات الكشافة العاب بنات على تطوير اهتمامهم بالعلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات

    . [151] ساعدت النشاطات وتحديدا شبكات LAN المستهدفة للإناث في الدول الاسكندنافية على تعزيز لعب الإناث

    المصدر: ويكيبيديا


bnr
الأكثر لعبا

Pin It on Pinterest