الجماعاتزائر

أهلا بك

دخول

bnr
الألعاب الأكثر شعبية

العاب إيقاع 🎵 - العاب 🎮 - تعال العب الآن ʕ•́ᴥ•̀ʔっ

bnr
  • معلومات:

    العاب إيقاعالعاب إيقاع : تعد لعبة الإيقاع أو حركة الإيقاع نوعًا من ألعاب الفيديو ذات الطابع الموسيقي التي تتحدى إحساس اللاعب بالإيقاع. تركز الألعاب في هذا النوع عادةً على الرقص أو الأداء المحاكي للأدوات الموسيقية ، وتتطلب من اللاعبين الضغط على الأزرار في تسلسل تمليه على الشاشة. تشتمل العديد من العاب إيقاع على أوضاع متعددة اللاعبين يتنافس فيها اللاعبون للحصول على أعلى الدرجات أو يتعاونون كمجموعة موسيقية محاكاة. على الرغم من أنه يمكن استخدام منصات التحكم التقليدية كأجهزة إدخال ، إلا أن العاب إيقاع غالبًا ما تحتوي على أدوات تحكم جديدة للألعاب تحاكي الآلات الموسيقية. تتطلب بعض الألعاب التي تعتمد على الرقص من اللاعب الرقص الجسدي على حصيرة ، مع منصات حساسة للضغط تعمل كجهاز إدخال.

    يُعتبر لقب 1996 بارابا مغني الراب أول لعبة إيقاع مؤثرة ، والتي شكل قالبها الأساسي جوهر الألعاب اللاحقة في هذا النوع. في عام 1997 ، أشعل كونامي بيتمانيا سوقًا ناشئًا لألعاب الإيقاع في اليابان. أصدر قسم الموسيقى في الشركة ، بيماني ، سلسلة من الألعاب القائمة على الموسيقى خلال السنوات القليلة القادمة. وكان أنجح هذه الألعاب هو لعبة الرقص الرقص الثورة لعام 1998 ، والتي كانت لقب لا طعم له الوحيد الذي حقق نجاحًا واسع النطاق خارج اليابان ، وسيشهد العديد من النسخ المقلدة للعبة من ناشرين آخرين.

    الألعاب اليابانية العاب إيقاع

    أدت الألعاب اليابانية الأخرى ، ولا سيما النزوات الغيتار ، إلى تطوير سلسلة غيتار هيرو وروك باند التي تستخدم أدوات تحكم على شكل أدوات لتقليد العزف على الآلات الفعلية. مدفوعين بإدراج موسيقى الروك الشعبية ، أعادت السلسلتان إحياء هذا النوع من الإيقاعات في السوق الغربية ، وسعت بشكل كبير سوق ألعاب الفيديو بوحدة التحكم والتركيبة السكانية. قدمت الألعاب مصدرا جديدا للدخل للفنانين الذين ظهرت موسيقاهم على الموسيقى العاب إيقاع التصويرية. سيسمح الإصدار اللاحق من فرقة روك باند 3 وكذلك فرقة روكسمث اللاحقة للاعبين بتشغيل الأغاني باستخدام غيتار كهربائي حقيقي. بحلول عام 2008 ، كانت العاب إيقاع تعتبر واحدة من أكثر أنواع ألعاب الفيديو شعبية ، خلف ألعاب الحركة الأخرى. ومع ذلك ، بحلول عام 2009 ، كان السوق مشبعًا بالفروع من العناوين الرئيسية ، مما أدى إلى انخفاض عائدات ناشري الألعاب الموسيقية بنسبة 50٪ تقريبًا ؛ في غضون بضع سنوات ، أعلن كلا المسلسلين أنهما سيتخذان ثغرة من الألقاب المستقبلية.

    على الرغم من هذه النكسات ، يستمر سوق العاب إيقاع في التوسع ، حيث يقدم عددًا من الألعاب القائمة على الرقص مثل لعبة الرقص المركزية في الرقص و هارمونيكس ل من يوبيسوفت والتي تتضمن استخدام أدوات التحكم في الحركة وأدوات التحكم القائمة على الكاميرا مثل Kinect. تستمر الألعاب الحالية في الازدهار على نماذج الأعمال الجديدة ، مثل الاعتماد على المحتوى القابل للتنزيل لتوفير الأغاني للاعبين. حفزت مقدمة الجيل الجديد من أجهزة الكونسول أيضًا عودة ألقاب أكتيفيجن غيتار هيرو و هارمونيكس موسيقى الروك في أواخر عام 2015.

    تعريف وتصميم اللعبة
    تستخدم العديد من العاب إيقاع ، مثل Frets on Fire ، “طريق ملاحظة سريع” للتمرير لعرض الملاحظات التي سيتم لعبها ، بالإضافة إلى درجة ومقياس للأداء.

    العاب إيقاع، أو حركة الإيقاع ، هي نوع فرعي من لعبة الحركة التي تتحدى إحساس اللاعب بالإيقاع. يشمل هذا النوع ألعاب الرقص مثل Dance Dance Revolution والألعاب القائمة على الموسيقى مثل Donkey Konga و Guitar Hero. تتحدى الألعاب في هذا النوع اللاعب للضغط على الأزرار في أوقات محددة: حيث تعرض الشاشة الزر الذي يجب على اللاعب الضغط عليه ، كما تشير جوائز اللعبة إلى الدقة والتزامن مع العاب إيقاع. يشمل هذا النوع أيضًا الألعاب التي تقيس الإيقاع والملعب ، من أجل اختبار قدرة اللاعب على الغناء ، والألعاب التي تتحدى اللاعب للتحكم في مستوى الصوت عن طريق قياس مدى صعوبة الضغط على كل زر. على الرغم من أن الأغاني يمكن أن تكون مرئية ، إلا أن اللاعبين عادة ما يتدربون على إتقان الأغاني والإعدادات الأكثر صعوبة. بعض ألعاب الإيقاع تقدم تحديًا مشابهًا لتحدي سيمون ، حيث يجب على اللاعب مشاهدة وتسجيل وتكرار تسلسلات معقدة من أزرار الضغط. يمكن أن يتخذ إيقاع الحركة صيغة مصغرة مع بعض الألعاب التي تمزج العاب إيقاع الأنواع الأخرى أو تضم مجموعات ألعاب صغيرة تمامًا.

    ألعاب الإيقاع

    في بعض العاب إيقاع، تعرض الشاشة صورة رمزية تؤدي رداً على مدخلات تحكم اللاعب. ومع ذلك ، عادة ما تكون هذه الاستجابات الرسومية في الخلفية ، والأفاتار أكثر أهمية للمشاهدين مما هي بالنسبة للاعب. في أوضاع اللاعب الفردي ، تتنافس الصورة الرمزية للاعب على خصم يتم التحكم فيه بالكمبيوتر ، في حين تسمح أوضاع اللاعبين المتعددين للاعبين بالتنافس المباشر للاعبين. خلقت شعبية ألعاب الإيقاع سوقًا لأجهزة الإدخال المتخصصة. ويشمل ذلك أدوات التحكم التي تحاكي الآلات الموسيقية ، مثل القيثارات أو الطبول أو maracas. تتطلب حصيرة الرقص ، لاستخدامها في ألعاب الرقص ، من اللاعب أن يخطو على منصات حساسة للضغط. ومع ذلك ، فإن معظم العاب إيقاع تدعم أيضًا المزيد من أجهزة الإدخال التقليدية ، مثل منصات التحكم.

    التاريخ ألعاب الإيقاع

    في أوائل سبعينيات القرن العشرين ، ابتكر Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) لعبة أركيدية ميكانيكية ميكانيكية قائمة على العاب إيقاع ، صممها Kenzou Furukawa وأنتجها Kenji Nagata. وفقًا لنجاتا ، كانت فكرة فوروكاوا “لعبة حيث يمكنك رفع تنانير الفتيات في الوقت المناسب لبعض الإيقاع” ، مستوحاة من أوه اليابانية 1969! إعلانات موريسو. تم إصدار لعبة الورق في اليابان. [16] هناك لعبة إلكترونية أخرى قائمة على العاب إيقاع المبكر وهي لعبة سيمون المحمولة باليد ، [13] [17] التي تم إنشاؤها في عام 1978 من قبل رالف باير (الذي ابتكر أوديسا ماغنافوكس) وهوارد موريسون. استخدمت اللعبة ميكانيكي “الاتصال والاستجابة” ، حيث يتناوب اللاعبون مع تكرار تسلسل الضغطات المعقدة بشكل متزايد. [13]

    كانت Dance Aerobics من Human Entertainment هي لعبة فيديو مبكرة تعتمد على العاب إيقاع تم إصدارها في عام 1987 ، وتسمح للاعبين بإنشاء موسيقى من خلال التنقل على Power Pad الطرفية من Nintendo لوحدة ألعاب الفيديو NES. في عام 1996 ، تم تصنيف PaRappa the Rapper كأول العاب إيقاع حقيقية ، [18] وأحد الألعاب الموسيقية الأولى بشكل عام. [19] يتطلب الأمر من اللاعبين الضغط على الأزرار بالترتيب الذي تظهر به على الشاشة ، [18] وهو ميكانيكي أساسي يشكل جوهر العاب إيقاع المستقبلية. [13] أثار نجاح PaRappa the Rapper شعبية هذا النوع من ألعاب الموسيقى. [13] [20] في عام 1997 ، أصدر Konami لعبة Beatmania العاب إيقاع تحت عنوان DJ في الأروقة اليابانية. تحتوي خزانة الممرات على أزرار مشابهة لتلك الموجودة في لوحة المفاتيح الموسيقية ، ولوحة مطاطية تحاكي سجل الفينيل. [21] كانت Beatmania بمثابة ضربة مفاجئة ، حيث ألهمت قسم الألعاب والموسيقى في Konami لتغيير اسمه إلى Bemani تكريماً للعبة ، [21] والبدء في تجربة مفاهيم العاب إيقاع الأخرى. [22] تشمل نجاحاتها GuitarFreaks ، التي تتميز بوحدة تحكم على شكل قيثارة ، و Pop’n Music في عام 1998 ، وهي لعبة تشبه لعبة Beatmania حيث يجب الضغط على عدة أزرار ملونة. [22] [23] في حين يستمر امتياز GuitarFreaks في تلقي إصدارات جديدة من الألعاب في اليابان ، إلا أنه لم يتم تسويقها بقوة خارج البلاد. [13] هذا سمح ريد أوكتان وهارمونيكس للاستفادة من الصيغة في عام 2005 مع غيتار هيرو المستهدف من الغرب. [13] بشكل عام ، تم تصدير عدد قليل من العاب إيقاع الممرات اليابانية إلى الخارج بسبب تكلفة إنتاج الأجهزة الطرفية والزيادات الناتجة في أسعار التجزئة. [20] تميز DrumMania بلقب Bemani لعام 1999 بوحدة التحكم في مجموعة الأسطوانة ، ويمكن ربطها مع GuitarFreaks لجلسات المربى المحاكاة. وبالمثل ، تم اعتماد هذا المفهوم في وقت لاحق من قبل هارمونيكس لمباراة الروك باند. [13]

    العاب إيقاع

    Dance Dance Revolution ، التي صدرت في عام 1998 ، هي العاب إيقاع يرقص فيها اللاعبون على منصات حساسة للضغط بترتيب تمليه الإرشادات التي تظهر على الشاشة. [14] كانت اللعبة ناجحة للغاية داخل وخارج اليابان ، على عكس الألعاب مثل GuitarFreaks و DrumMania و Beatmania ، على الرغم من أن الأخير حقق بعض النجاح في أوروبا. [24] تتميز Enix’s Bust a Groove ، التي تم إصدارها في نفس العام ، بتركيز مماثل على الرقص ولكنها تستخدم طريقة إدخال تقليدية أكثر. تحتوي اللعبة على معارك تنافسية واحدة ، وتمنح اللاعب حرية أكبر من العاب إيقاع النموذجية. [13] [25]

    أصدرت شركة NanaOn-Sha ، منشئي PaRappa the Rapper ، Vib-Ribbon في عام 1999. وهي تتجنب التحكم في أدوات القياس ؛ بدلاً من ذلك ، يقوم اللاعبون بمناورة بطل الرواية من خلال دورة عقبة عن طريق الضغط على الأزرار في الأوقات الصحيحة. يتم إنشاء مستويات اللعبة عن طريق موسيقى الخلفية ، والتي قد يتغير اللاعبون عن طريق إدخال أقراص صوتية مضغوطة. في حين تم الإشادة بأسلوبه الفني الفريد ، أثبتت رسومات مكافحة ناقلات Vib-Ribbon الصعبة تسويقها ، ولم تصدر اللعبة مطلقًا في أمريكا الشمالية. [13] [15] يتميز Sega Samba de Amigo ، الذي تم إصداره في الممرات في عام 1999 وفي Dreamcast في عام 2000 ، بوحدات تحكم حساسة للحركة على شكل maraca. تسمح اللعبة بلاعبين اثنين من اللاعبين ، وتوفر العاب إيقاع مشهدًا للمشاهدين وتسمح للاعبين بالتواصل أثناء اللعب. [13] [26] في عام 2000 ، ضم Taiko no Tatsujin الطبول اليابانية التقليدية مع موسيقى البوب ​​المعاصرة ، وأصبح ناجحًا للغاية في الأروقة اليابانية. [27] تم إصدار اللعبة لاحقًا على لوحات المفاتيح في الغرب باسم Taiko Drum Master ، ولا يزال الامتياز يتلقى أقساط جديدة في اليابان. [13] ظهر Gitaroo Man بطل الرواية لعزف الجيتار قبل أربع سنوات من إصدار غيتار هيرو ، على الرغم من أن اللعبة استخدمت العاب إيقاع جهاز تحكم تقليدي بدلاً من شكل غيتار. [13] منشئ Gitaroo Man ، Keiichi Yano ، أنشأ فيما بعد Osu! Tatakae! Ouendan ، العاب إيقاع لـ Nintendo DS تستخدم ميزات شاشة اللمس المحمولة. أصبح عنوان استيراد مطلوبًا بدرجة كبيرة ، مما أدى إلى إصدار نسخة معدلة من اللعبة في الغرب – Elite Beat Agents – وتكملة في اليابان. [28]
    الشعبية في الغرب (2001-2004)

    تم تشكيل هارمونيكس في عام 1995 من مجموعة موسيقى الكمبيوتر في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ابتداءً من عام 1998 ، طورت الشركة ألعابًا موسيقية مستوحاة من PaRappa the Rapper. [29] في عام 2001 ، أصدرت الشركة تردد ، والذي يضع اللاعب في السيطرة على المسارات أداة متعددة

    . كتب Ryan Davis من GameSpot أن اللعبة توفر إحساسًا أكبر بالحرية الإبداعية من الألقاب السابقة العاب إيقاع . [30] وكان تردد نالت استحسانا كبيرا؛ ومع ذلك ، فقد أصبح التسويق صعبًا بسبب أسلوب اللعبة التجريدي ، مما أزال قدرة اللاعب على الأداء للمشاهدين. [13] في عام 2003 ، تبع هارمونيكس التردد مع السعة المماثلة. [31] أصدرت الشركة في وقت لاحق لعبة موسيقى مدفوعة اجتماعيا ، تحت عنوان الكاريوكي في Karaoke Revolution (2003). [13] حقق Donkey Konga ، وهو عنوان GameCube تم تطويره من قبل Namco وتم إصداره في العاب إيقاع عام 2003 ، نجاحًا واسع النطاق من خلال الاستفادة من علامة Nintendo التجارية دونكي كونج. [13]

    الألعاب الطرفية (2005-2013) العاب إيقاع

    في عام 2005 ، أصدر Harmonix والناشر الصغير RedOctane لعبة Guitar Hero ، وهي لعبة مستوحاة من لعبة Bemani’s GuitarFreaks. ومع ذلك ، بدلاً من موسيقى البوب ​​اليابانية التي تضم الموسيقى التصويرية السابقة ، فإن جيتار هيرو تعرض موسيقى الروك الغربية. أعادت اللعبة تنشيط هذا النوع من العاب إيقاع ، الذي كان راكدًا بسبب طوفان تتمة تقليد الرقص والرقص. [32] [33] أنتج جيتار هيرو عدة تتابعات ، وحصل الامتياز بشكل عام على أكثر من مليار دولار ، مع احتلال الدفعة الثالثة كأفضل لعبة بيع في أمريكا الشمالية في عام 2007. [34] تبع هارمونيكس غيتار هيرو مع امتياز روك باند ، الذي كسب أيضًا أكثر من مليار دولار.

    تدعم ألقاب موسيقى الروك باند أدوات تحكم متعددة والأدوات التعاونية متعددة اللاعبين ، مما يسمح للاعبين باللعب كفرقة كاملة. [35] وحذت امتياز جيتار هيرو حذوها مع جولة غيتار هيرو العالمية الموجهة نحو الفرقة والمطوّرة على نطاق واسع. [36] كما تم نشر أقساط Guitar Hero المبنية على نطاقات معينة ، مثل Metallica و Aerosmith. [37] تم توفير أغاني إضافية ل Guitar Hero و Rock Band للشراء عبر الإنترنت ، مما أدى إلى زيادة الإيرادات. [35] [37] الفنانون الذين يتم عرض أعمالهم في الألعاب يحصلون على إتاوات ، ويؤدي الدعاية المتزايدة بدورها إلى زيادة مبيعات موسيقاهم. [35] [37] أدى نجاح امتياز جيتار العاب إيقاع هيرو وروك باند إلى توسيع سوق ألعاب الفيديو كونسوليت والتركيبة السكانية ، وشجعت شعبية هذا النوع زيادة مبيعات لوحات المفاتيح. [38] في عام 2008 ، ذُكر أن الألعاب الموسيقية أصبحت ثاني أكثر أنواع ألعاب الفيديو شعبية (وراء الحركة) في الولايات المتحدة ، مع 53 ٪ من اللاعبين من الإناث. [38] في ذروتها في عام 2008 ، مثلت الألعاب الموسيقية حوالي 18 ٪ من سوق ألعاب الفيديو. [39]

    اعتبر محللو صناعة ألعاب الفيديو عام 2009 عامًا حاسمًا بالنسبة العاب إيقاع ، وكانوا يعتقدون أنها ستسمح لهم بقياس النجاح المستقبلي لهذا النوع. [40] تم توسيع امتياز كل من جيتار هيرو وروك باند ، وتلقيا إدخالات لأجهزة الألعاب المحمولة والهواتف المحمولة. تم إصدار عناوين متخصصة استهدفت أنواعًا ديموغرافية معينة ، مثل Band Hero لموسيقى البوب ​​و Lego Rock Band للاعبين الشباب. انخفضت مبيعات الألعاب الموسيقية في النصف الأول من العام. يعزى هذا الانخفاض إلى انخفاض عمليات شراء أدوات التحكم.

    كان من المفترض أن اللاعبين اشتروا بالفعل أجهزة التحكم هذه وكانوا يعيدون استخدامها. [41] بينما توقع المحللون أن تكون مبيعات الولايات المتحدة الأمريكية لـ Guitar Hero 5 و The Beatles: Rock Band مرتفعة – تقترب العاب إيقاع من مليون وحدة أو تتجاوز كل منها في الشهر الأول من إصدارها [42] – لم تصل المبيعات إلا إلى ما يقرب من نصف تلك التوقعات. [43] [44] يعزى الفشل في تلبية توقعات المبيعات جزئيًا إلى تأثير الركود الذي حدث في أواخر عام 2000 على صناعة ألعاب الفيديو ؛ اعتبر أليكس ريوبوليس الرئيس التنفيذي لهارمونيكس أنه في ذلك الوقت ، كان كل من جيتار هيرو وروك باند أغلى ألعاب الفيديو في السوق. [45] اعتبر المحللون أيضًا أنها علامة على تشبع السوق.

    العاب إيقاع الامتيازات

    زيادة المساهمة في الانخفاض كان ركود النوع. احتفظت العاب إيقاع  الامتيازات بنفس طريقة اللعب الأساسية على العديد من التكرارات ، مما منح المستهلكين حافزًا أقل لشراء ألقاب إضافية. [49] رأى أليكس ريجوبولوس الرئيس التنفيذي لهارمونيكس أن المنافسة القوية بين ماركات روك باند وغيتار هيرو على الاعتقاد بأن السوق يمكن أن تدعم امتياز واحد فقط ساهمت في تراجع هذه الألعاب. [50] ونتيجة لذلك ، خفض المحللون توقعاتهم للألعاب الموسيقية المستقبلية ؛ على سبيل المثال ، تم تخفيض توقعات مبيعات الربع الأول للولايات المتحدة لـ DJ Hero ، وهي “غيتار هيرو” “العرضية” ، من 1.6 مليون وحدة إلى 600000 وحدة فقط. [51] بلغت مبيعات ألعاب الإيقاع ، التي بلغ مجموعها 1.47 مليار دولار في عام 2008 ، 700 مليون دولار فقط في عام 2009. وتوقع المحللون أن يستقر السوق على نفس المستوى “الصحي” الذي يتراوح بين 500 و 600 مليون دولار من سلسلة Call of Duty. [52] وخلص مايكل باتشر المحلل في Wedbush Securities إلى أن تشبع سوق العاب إيقاع يمثل ثلث انخفاض مبيعات الصناعة بنسبة 12 ٪ في عام 2009. [53]

    أثر تدهور سوق العاب إيقاع على مطوري اللعبة والناشرين والموزعين. تعتقد الشركات في الفئتين الأخيرتين أن معظم المستهلكين سيمتلكون مجموعة واحدة على الأقل من أدوات التحكم في الأجهزة بحلول عام 2010 ، مما سيزيد من أهمية مبيعات البرمجيات والمحتوى القابل للتنزيل. [54] قام Activision بتخفيض جدول إصدار 2010 Guitar Hero إلى مباراتين فقط ، مما قلل عدد وحدات SKU من 25 في 2009 إلى 10 في 2010. [55] أغلقت الشركة العديد من المطورين الداخليين ، بما في ذلك RedOctane ، و Neversoft’s Guitar Hero Division ، و Underground Development. [56] [57] فياكوم ، التي دفعت هارمونيكس 150 مليون دولار بعد نجاح روك باند في عام 2007 ، بدأت تسعى لاسترداد “كبير” على هذا الاستثمار العاب إيقاع بعد ضعف المبيعات في عام 2009. [58] سعت Viacom أيضًا إلى التفاوض على صفقات جديدة مع ناشري الموسيقى لتخفيض تكاليف الموسيقى المرخصة لسلسلة Rock Band. [59] في نهاية المطاف ، بدأت الشركة في البحث عن مشتر لهارمونيكس خلال الربع الثالث من عام 2010. [60]

    في عام 2010 ، شمل مطورو العاب إيقاع ميزات جديدة في منتجاتهم. على سبيل المثال ، يدعم Rock Band 3 و Power Gig: Rise of SixString أدوات التحكم في الجيتار مع الأوتار ، وكلاهما يحتوي على أوضاع تعلم اللاعبين بالإصبع الدقيق. [61] [62] على الرغم من هذا المحتوى الجديد ، تعثرت مبيعات الألعاب الموسيقية في عام 2010. بيع Guitar Hero: Warriors of Rock و DJ Hero 2 فقط 86000 و 59000 نسخة ، على التوالي ، في أمريكا الشمالية خلال الأسبوع الأول من السوق. [63] [64] كان هذا في تناقض حاد مع Guitar Hero III ، التي باعت ما يقرب من 1.4 مليون وحدة في الأسبوع الأول من عام 2008. [65] [66] خلال شهر أكتوبر من عام 2010 ، حققت العاب إيقاع الموسيقية مبيعات صافية بلغت حوالي 200 مليون دولار ، أي خمس عائدات هذا النوع خلال نفس الفترة من عام 2008. ويعتقد المحللون أن السوق من المحتمل ألا يربح 400 مليون دولار من الإيرادات بحلول نهاية العام. [67 ] كانت مبيعات نهاية العام أقل من 300 مليون دولار. [68]

    متجاوزًا مستوى العرض الأول

    بحلول نهاية عام 2010 ، كان سوق العاب إيقاع يُعتبر “متجاوزًا مستوى العرض الأول” ، وقام المطورون بتحويل تركيزهم إلى محتوى يمكن تنزيله والتكامل المحتمل مع أنظمة التحكم في الحركة. [69] في أواخر عام 2010 ، باعت شركة فياكوم هارمونيكس لمجموعة مدعومة بالاستثمار وسمحت لها بمواصلة تطوير روك باند آند دانس سنترال. [70] مستشهدا بالركود في ألعاب الإيقاع ، أغلقت أكتيفيجن قسم جيتار هيرو في فبراير 2011. [71] اقترح المحللون أن سوق العاب إيقاع المستندة إلى الأجهزة الطرفية قد يظل راكداً لمدة ثلاث إلى خمس سنوات ، وبعد ذلك قد ترتفع المبيعات بسبب نماذج التوزيع الرقمية أو إصدار وحدات تحكم جديدة لألعاب الفيديو. [72] [73] ومع ذلك ، بحلول عام 2013 ، تم اعتبار عصر الألعاب الموسيقية المستندة إلى الأجهزة الطرفية في نهايتها ، حيث أعلن Harmonix أنها ستتوقف عن التحديث المنتظم لمحتوى موسيقى الروك القابل للتنزيل في 2 أبريل 2013 مع تحول الشركة إلى ألعاب أحدث. [74]
    ألعاب إيقاع للفتيات الصغيرات (2004 حتى الآن)

    في الممرات الترفيهية اليابانية ، أصبحت ألعاب الورق القابلة للتحصيل القائمة على الممرات شائعة. في عام 2004 ، أصدرت Sega Oshare Majo: Love and Berry التي كانت لعبة تنسيق أزياء مع لعبة بطاقة قابلة للتحصيل وعناصر العاب إيقاع. [75] حقق Oshare Majo نجاحًا كبيرًا في اليابان [75] ثم دخلت شركات الألعاب الأخرى أيضًا في هذا النوع من الألعاب.

    Sega – Oshare Majo: Love and Berry (2004-2008) and LilPri [ja] (2009-2011)
    تايتو – كيراكيرا أيدول ريكا تشان [ja] (2006-2007)
    Atlus – Kirarin Revolution: Happy Idol Life (2006-2009) and Gokujō !! ميكا موت Iinchō: مسابقة الفتيات KuruMote! [ja] (2009-2011)
    Tomy – Won! Trevment Music Channel [ja] (2006-2010)، Pretty Rhythm (2010-2014) and PriPara (2014-)
    Bandai – Pretty Cure: Data Carddass series [ja] (2007-2017) و Aikatsu! (2012-)
    كونامي – أوتوكادول [ja] (2015-)

    هذه الألعاب كانت تستهدف الفتيات الصغيرات فقط ، ولكن بعض هذه الألعاب كانت تصيب أيضًا بعض البالغين والتي غالباً ما يتم ذكرها باسم “inakina otomodachi” (أضاء الأصدقاء الكبار). [76] في عام 2016 ، كما ذكر PriPara ، ذكر Tomy أنه “عندما يتم اعتبار جميع المستخدمين [اللعبة] هدفها الرئيسي من 6 إلى 9 سنوات من الفتيات [اليابانيات] ، نجحنا في توسيع نطاق السوق بما يصل إلى كل واحدة من الهدف الرئيسي “. في نتائجها المالية. [77]
    العاب إيقاع ية مميزة معبودًا (من 2008 إلى الوقت الحاضر)

    في اليابان ، أصبحت الأصنام الافتراضية [ja] مثل The Idolmaster و Vocaloids شائعة في Nico Nico Douga ، وهي خدمة مشاركة فيديو يابانية [78] ، ثم تم إطلاق العديد من العاب إيقاع المميزة المعبود الظاهري. الأمثلة المبكرة هي Idolmaster Live For You! (2008 ، BNEI) و Hatsune Miku: مشروع DIVA (2009- ، Sega) ولكن كانت هناك فقط موجهة إلى السوق اليابانية.

    أصبحت العاب إيقاع القائمة

    في يناير 2012 ، أصدرت شركة ألعاب الفيديو التايوانية ، Rayark Games [zh] Cytus ، وهي لعبة إيقاعية تحت عنوان SF ، للهواتف الذكية. حققت Cytus أصبحت العاب إيقاع القائمة نجاحًا كبيرًا في آسيا ، بما في ذلك اليابان [79] ونتيجة لهذا ، أصبحت ألعاب العاب العاب إيقاع القائمة على الهواتف الذكية شائعة في اليابان. في ربيع عام 2012 ، أصدرت Sega Miku Flick ، ​​وهي لعبة عرضية من سلسلة “Hatsune Miku: Project DIVA” ، للهواتف الذكية ليس فقط في السوق اليابانية ولكن أيضًا في السوق العالمية. [80] في أبريل 2013 ، أصدرت BNEI منفذ iOS لـ Idolmaster Shiny Festa للسوق العالمية. أصبح منفذ iOS أول لعبة دعم باللغة الإنجليزية في سلسلة Idolmaster. [81] في نفس الشهر ، أصدرت Bushiroad Love Live! مهرجان المدرسة المعبود للهواتف الذكية في السوق اليابانية ثم في عام 2014 ، يطلقون سراحهم إد النسخة الدولية من اللعبة للسوق العالمية.

    أصبحت العاب إيقاع المبنية على الهواتف الذكية أكثر شعبية في اليابان. تم إطلاق الألعاب الجديدة كل عام: Show by Rock !! (2013-) ، Tokyo 7th Sisters [ja] (2014-) ، Idorhythm [ja] (2014-2015) ، Idol Chronicle [ja] (2014-2016) ، AKB48 Group Official Music Game [ja] (2014-2018) ، Hello Pro: Tap Live (2014-) ، The Idolmaster Cinderella Girls: Starlight Stage (2015-) ، Girl Friend Note (2015-) ، IDOLiSH7 (2015-) ، I-Chu [ja] (2015-) ، Yumeiro Cast [جا] (2015-) ، مدرسة ستار دريم! [جا] (2015-2016) ، إيبارا! IDOL PARADISE (2015-2015) ، Syachihokōru (2015-) ، Pretty Rhythm Shake (2015-) ، مشروع VENUS: DREAM BEAT [ja] (2015-2016) ، Aikatsu! صور على المسرح! [ja] (2016-) ، 8 نبضات Story (2016-) ، Idol Connect (2016) ، Drefes! [ja] (2016-) ، Boy Friend Beta [ja]: Kirameki Note (2016-) ، Band Yarouze! [ja] (2016-) ، حوادث Idol (2016-2017) ، موسيقى البوب ​​في Q: Dance for Quintet! (2017-2018) ، بانج دريم! حزب البنات الفرقة! (2017-) ، تسوكينو بارادايس [ja] (2017-) ، حزب إيدول العاب إيقاع (2017-) ، The Idolmaster Million Live! أيام المسرح [ja] (2017-) ، B-PROJECT: Muteki * Dangerous (2017-) ، Doru-on (2017-) ، إعادة: المرحلة !: Prism Step (2017-) ، Uta Macross: Smartphone De Culture [ja ] (2017-) ، ملك بريزم: بريزم راش! مباشر (2017-) ، أوتا نو برنس سما: Shining Live (2017) ، The Idolmaster SideM [ja]: LIVE ON ST @ GE! (2017-) ، تلميذة المضربين: Twinkle Melodies (2017-) ، Legenne: be a star (2017-) ، Nogizaka46: Rhythm Festival (2017-) ، New Prince of Tennis: RisingBeat (2017-) ، و Tokimeki Idol [ja ] (2018 -).
    الاتجاهات المستقبلية (2010 حتى الآن)

    مع إدخال أدوات التحكم في الحركة لأجهزة Xbox 360 (Kinect) و PlayStation 3 (PlayStation Move) في عامي 2010 و 2011 ، صرح بعض المحللين أن سوق الإيقاع سوف يعود إلى الظهور بفضل الألعاب العاب إيقاع التي تعتمد على الرقص والفرقة والتي تستخدم أدوات التحكم في النظام الأساسي. . [82] اعتمدت ألعاب الرقص مثل Just Dance و Dance Central و Michael Jackson: The Game على تقنية استشعار الحركة الجديدة. يعتقد خبراء الصناعة أن مبيعات الألعاب الموسيقية المستندة إلى الأجهزة الطرفية متخلفة وأن شعبية موسيقى البوب ​​ترتفع ، ستستمر الألعاب القائمة على الرقص في الازدياد.

    مبيعات أواخر عام 2010 العاب إيقاع

    عززت ألعاب الرقص مثل Ubisoft’s Just Dance و Harmonix’s Dance Central مبيعات العاب إيقاع أواخر عام 2010 ؛ كانت الأخيرة هي اللعبة الأكثر مبيعًا لكينيكت في أمريكا الشمالية في نوفمبر 2010. ساعدت كلتا الألعابين على زيادة مبيعاتها بنسبة 38 ٪ خلال نوفمبر 2009 ، وفقا لـ NPD. [86] من المتوقع أن تحقق Harmonix أرباحًا تزيد عن 100 مليون دولار لعام 2011 مدعومة بمبيعات Dance Central والمحتوى القابل للتنزيل للعبة ، وفقا لبلومبرج. [87] تغلبت Just Dance على استقبال نقدي ضعيف للإطاحة بوضع Call of Duty: Modern Warfare 2 الأكثر مبيعًا ، [88] بينما أصبح Just Dance 2 (2010) أفضل لعبة غير نينتندو مبيعًا لـ Wii. تنافست سلسلة جست دانس مع العاب إيقاع امتيازات العمل الأعلى للمبيعات. [89] كانت Tap Tap Revenge ، وهي الدفعة الأولى من سلسلة إيقاع iPhone ، Tap Tap ، أكثر الألعاب التي تم تنزيلها على المنصة في عام 2008. [90] امتلك برنامج Tap Tap في النهاية 15 مليون عملية تنزيل وحصل على موسوعة غينيس العالمية باعتبارها “سلسلة ألعاب iPhone الأكثر شعبية”. [91]

    على مدار عام 2014 ، أنتجت ظاهرة ألعاب إيندي عدة أشكال مختلفة من هذا النوع. [92] تستخدم لعبة Jungle Rumble ميكانيكيًا حيث يقوم اللاعبون بالضغط على شاشة تعمل باللمس للتحكم في اللعبة. تتوافق إيقاعات مختلفة مع الأفعال المختلفة للسيطرة على الكيانات في بيئة مثل RTS. تستخدم لعبة Crypt of the NecroDancer ميكانيكيًا حيث يتحكم اللاعب في الشخصية الرئيسية بالتزامن مع العاب إيقاع الموسيقى التصويرية.

    عادت هارمونيكس إلى العاب إيقاع الأساسية في عام 2014. في عام 2014 ، مولت Kickstarter بنجاح لإنتاج نسخة جديدة من عنوان PS2 ، Amplitude for PlayStation 3 و 4 ، مع إصدار متوقع في عام 2015. علاوة على ذلك ، أعلنت الشركة في مارس 2015 سيصدر Rock Band 4 في وقت لاحق من نفس العام ، مع وجود خطط للحفاظ على اللعبة كمنصة مع استمرار التحديثات المجانية والمدفوعة والمحتوى القابل للتنزيل ، مع إعادة التركيز على التمتع الاجتماعي والموسيقي الأساسي باللعبة. كما أعلنت Activision عن Guitar Hero Live ، والمقرر له أواخر عام 2015 ، والذي يعيد بناء اللعبة من الألف إلى الياء ، مع الحفاظ على الميكانيكا الأساسية ولكن باستخدام زر 3 مع وحدة تحكم مزدوجة الوضع ، واستخدام لقطات مسجلة لحفل موسيقى الروك مأخوذ من منظور عازف الجيتار الرئيسي لزيادة الغمر. تسير صناعة ألعاب الجيتار في سوق VR بألعاب مثل Rocksmith و Rock Band VR. [93]

    شهد عام 2016 إطلاق لعبة Thumper ، وهي لعبة “عنف الإيقاع” المصممة بذاتها والتي تجمع بين ميكانيكا العاب إيقاع وموضوع الرعب المجرد والموسيقى التصويرية الأصلية. على نحو غير عادي ، يتميز Thumper بشخصية اللاعب التي تواجه الملاحظات كعقبات جسدية ، بدلاً من امتلاك الملاحظات ببساطة للتمرير خارج الشاشة. أيضًا في عام 2016 ، عاد Konami إلى سوق الألعاب الغربي مع Dance Dance Revolution A بعد اختبار موقع ناجح. بالإضافة إلى ذلك ، لعبة إيقاع كونامي الجديدة للرقص ، Dance Rush Stardom ، waق صدر أيضا إلى السوق الغربية في عام 2018.

    في عام 2018 ، أصبحت Beat Saber ، وهي العاب إيقاع الواقع الافتراضي مع ميكانيكا خفض السيف ، اللعبة الواقعية الأكثر مبيعًا والأعلى تصنيفًا في سوق Steam وقت صدوره.

    الصحة والتعليم

    تم استخدام العاب إيقاع للأغراض الصحية. على سبيل المثال ، وجدت الأبحاث أن ألعاب الرقص تزيد بشكل كبير من نفقات الطاقة مقارنة بألعاب الفيديو التقليدية ، وأنها تحرق سعرات حرارية أكثر من المشي على جهاز المشي. اقترح العلماء كذلك أنه نظرًا للكمية الكبيرة من الوقت الذي يقضيه الأطفال في لعب ألعاب الفيديو ومشاهدة التلفزيون ، يمكن استخدام الألعاب التي تنطوي على نشاط العاب إيقاع بدني لمكافحة السمنة. [94] [95] لقد وجدت الدراسات أن لعب Dance Dance Revolution يمكن أن يوفر تمرينًا هوائيًا ، [96] [97] من حيث معدل ضربات القلب الشديدة بدرجة كافية ، ولكن ليس بمستويات الحد الأدنى من VO2 كحد أقصى.

    بناءً على الدراسات الأولية الناجحة ، أدخلت ولاية فرجينيا الغربية العاب إيقاع ، التي لديها واحدة من أعلى معدلات السمنة والأمراض المصاحبة لها في الولايات المتحدة ، Dance Dance Revolution في فصول التربية البدنية في مدارسها. [97] [98] وفقًا لصحيفة نيويورك تايمز ، فإن أكثر من “عدة مئات من المدارس في 10 ولايات على الأقل” قد استخدمت ثورة رقص الرقص (جنبًا إلى جنب مع In the Groove) [97] في مناهجها الدراسية. تم وضع خطط لزيادة العدد إلى الآلاف في محاولة لتخفيف وباء السمنة في البلاد. [99] كان أرنولد شوارزنيجر ، الحاكم السابق لكاليفورنيا ، مؤيدًا مشهورًا لاستخدام اللعبة في المدارس.

    في اليابان ، أفادت المشاهير بفقدان الوزن بعد لعب Dance Dance Revolution ، والتي أدت إلى مبيعات إصدار وحدة التحكم الرئيسية للعبة. وجد اختبار Bemani أيضًا أنفسهم يفقدون الوزن أثناء العمل في اللعبة. [100] هناك أدلة العاب إيقاع قصصية أخرى على أن هذه الألعاب تساعد على إنقاص الوزن ، [97] على الرغم من أن نظام الصحة بجامعة ميشيغان قد حذر من أن ألعاب الرقص وغيرها من الرياضات الخارجية يجب أن تكون فقط نقطة انطلاق نحو العاب إيقاع الألعاب الرياضية التقليدية ، والتي تكون أكثر فعالية. [101] كما تم استخدام ألعاب الرقص في برامج إعادة التأهيل والوقاية من السقوط للمرضى المسنين ، وذلك باستخدام إصدارات مخصصة وأبطأ من الألعاب والحصير الموجودة. [102] جرب الباحثون كذلك نماذج أولية للألعاب تسمح بخطوات أوسع وأكثر واقعية من إجراءات التنصت الموجودة في ألعاب الرقص التجارية. [103]

    تم استخدام ألعاب Guitar Hero جنبًا إلى جنب العاب إيقاع مع العلاج الطبيعي للمساعدة في استعادة مرضى السكتة الدماغية ، بسبب التنسيق المتعدد للأطراف الذي تتطلبه الألقاب. [104] عملت Blondie dummer Clem Burke مع الباحثين في جامعة Chichester وجامعة Gloucestershire لتحديد كيف يمكن لألعاب مثل Guitar Hero معالجة قضايا “السمنة لدى الأطفال والبالغين والتوحد ومرضى السكتة الدماغية والصحة والرفاه العقلي في مكان العمل” .

    استخدم العاب إيقاع الباحثون في جامعة

    استخدم العاب إيقاع الباحثون في جامعة جونز هوبكنز جيتار هيرو الثالث ووحدة التحكم الخاصة به لمساعدة مرضى مبتوري الأطراف ، ولتطوير أطراف صناعية جديدة لهؤلاء المرضى. [106] الباحثون في جامعة نيفادا ، قاموا بتعديل قفاز التغذية المرتدة المفاجئة للعمل مع استنساخ جيتار هيرو المجاني Frets on Fire ، مما أسفر عن Blind Hero ، وهي لعبة موسيقية للاعبين ضعاف البصر يتم لعبها مع اللمس والصوت فقط. [107] تعاون طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا مع حكومة سنغافورة وأستاذ في جامعة سنغافورة الوطنية لإنشاء AudiOdyssey ، وهي لعبة تتيح لكل من اللاعبين المكفوفين والبصر أن يلعبوا معًا. [108] تم استخدام جيتار هيرو كجزء من دراسة نوم الشباب بجامعة ترينت ، والتي العاب إيقاع أظهرت أنه بشكل عام ، كان اللاعبون الذين عزفوا أغنية أفضل في ذلك بعد اثني عشر ساعة إذا كانت تلك الفترة تشمل النوم الطبيعي. [109]

    قدّم جيتار هيرو و روك باند الناس إلى موسيقى الروك وألهمهم لمعرفة كيفية العزف على الجيتار. وجدت دراسة أجرتها Youth Music أن 2.5 مليون من أصل 12 مليون طفل في المملكة المتحدة قد بدأوا في تعلم كيفية العزف على الآلات الحقيقية بعد لعب ألعاب الفيديو الموسيقية مثل Guitar Hero. تعتقد المجموعة أن ألعاب الفيديو هذه يمكن دمجها في البرامج التعليمية الموسيقية. [110] أبلغ معلمو الجيتار في الولايات المتحدة عن زيادة في عدد الطلاب الذين يستشهدون بـ Guitar Hero باعتباره مصدر إلهام لبدء التعلم. من ناحية أخرى ، أبدى المتخصصون في هذا المجال ، مثل مخترع أداة التدريب على Fretlight ، شكوكهم العاب إيقاع حول القيمة التعليمية للعبة.

    هناك أدلة غير مؤكدة على أن Guitar Hero يساعد العاب إيقاع والتنسيق اليدوي العام ، ولكن أيضًا أنه يخلق فكرة مسبقة خاطئة عن صعوبة تعلم الجيتار ، والتي يمكن أن تقود الطلاب إلى التوقف عن دراساتهم. [111] أجرى مركز الجيتار دراسة استقصائية وجدت أن غالبية لاعبي العاب إيقاع المعتمدين على الآلات يعتزمون استخدام أداة حقيقية في المستقبل ، في حين أن غالبية أولئك الذين كانوا بالفعل موسيقيين قد استلهموا العزف على آلاتهم أكثر. [112] على الرغم من هذه الشعبية ، لا يزال الجيتار أقل شعبية مما كان عليه في الستينيات.

    بعض الموسيقيين ينتقدون تأثير جيتار هيرو على تعليم الموسيقى أوجه. صرح جاك وايت أوف ذا سترايبس بأنه شعر بخيبة أمل عندما علم أن ألعاب الفيديو هي العاب إيقاع المكان الأكثر احتمالًا حيث سيتعرض الجمهور الأصغر سنا لأعمال جديدة ، في حين لا يعتقد جيمي بيج من ليد زيبلين أن الناس يمكنهم تعلم كيفية العزف على الآلات الحقيقية من نظرائهم لعبة الفيديو. [113] على نحو مشابه ، رفض برنس فرص الحصول على موسيقاه في العاب إيقاع سلسلة جيتار هيرو ، مشيرا إلى أنه شعر أنه “من المهم أن يتعلم الأطفال كيفية العزف على الجيتار”. [114] أشار معلقون آخرون إلى أدوات التحكم في الطبول (بما في ذلك مجموعة Drum Rocker الموسع والواقعية) المستخدمة في مثل هذه الألعاب التي يحتمل أن تكون مفيدة في تعلم الموسيقى وصنعها باستخدام الطبول الحقيقية.

    المصدر: ويكيبيديا


bnr
الأكثر لعبا

Pin It on Pinterest