الجماعاتزائر

أهلا بك

دخول

bnr
الألعاب الأكثر شعبية

العاب ممر 🕹️

bnr
  • معلومات:

    العاب ممر 🕹️العاب ممر : لعبة الورق أو عملة المخصص اللعبة هي عبارة عن آلة الترفيه تعمل بقطع النقود المعدنية عادة المثبتة في الشركات العامة مثل المطاعم والحانات ومحلات التسلية. معظم ألعاب الأركيد هي ألعاب فيديو أو آلات الكرة والدبابيس أو الألعاب الكهربائية الميكانيكية أو ألعاب الفداء أو التجار. على الرغم من مناقشة التواريخ الدقيقة ، يتم تعريف العصر الذهبي لألعاب الفيديو المقوسة عادةً بأنها فترة تبدأ في وقت ما في أواخر السبعينيات وتنتهي في وقت ما في منتصف الثمانينيات. باستثناء عودة وجيزة في أوائل 1990s، انخفض صناعة العاب ممر في وقت لاحق في نصف الكرة الغربي كما تتنافس لعبة الفيديو المنزلية لوحات المفاتيح مثل زيادة سوني بلاي ستيشن ومايكروسوفت إكس بوكس في قدرة الرسومات ولعب لعبة وانخفاض في التكلفة. يحتفظ نصف الكرة الشرقي بصناعة أروقة قوية.

    التاريخ العاب ممر

    شملت أول “ألعاب أركيد” الشعبية الألعاب المبكرة لمنتزه الملاهي مثل ألعاب الرماية وألعاب رمي الكرة وأقدم الآلات التي تعمل بقطع النقود المعدنية ، مثل تلك التي زعمت أن تخبر ثروة شخص ما أو التي لعبت الموسيقى الميكانيكية. قدمت حدائق الملاهي القديمة التي تعود إلى منتصف العشرينيات من القرن العاب ممر العشرين (مثل جزيرة كوني في نيويورك) الإلهام والجو لألعاب الأركيد اللاحقة. في 1930s ظهرت أول آلات الكرة والدبابيس التي تعمل بقطع النقود المعدنية. اختلفت آلات التسلية المبكرة هذه عن أبناء العمومة الإلكترونية اللاحقين في أنها مصنوعة من الخشب. كانوا يفتقرون إلى الغطاسون أو الأسطح المكافئة المضاءة في الملعب ، واستخدموا الآلات الميكانيكية بدلاً من قراءات التسجيل الإلكترونية. في حوالي عام 1977 ، تحولت معظم آلات الكرة والدبابيس في الإنتاج إلى استخدام إلكترونيات الحالة الصلبة للتشغيل وللتسجيل. [2]

    شعبية آلات العاب ممر جاءت بتنافس حتى منتصف السبعينيات وأوائل الثمانينيات. خلال نفس الفترة التي انتشرت فيها ألعاب الفيديو وتم الاحتفال بها كدليل على التقدم التكنولوجي ، نظمت العديد من المجتمعات ضد الأروقة. [3] كانت الجهود الرامية إلى تنظيم ألعاب الفيديو ذات النقود المعدنية واسعة الانتشار جغرافياً ، كما أنها استندت إلى الشكوك القديمة في الصناعة التي تعمل بقطع النقود المعدنية ، والتي شملت الجريمة المنظمة وتأثير العنف. سهلت التنظيمات القائمة في العديد من المجتمعات وجود التنظيم المستمر بسبب ارتباطاتها بغسل الأموال والنشاط الإجرامي المنظم وعلاقاتها العاب ممر الثقافية والتاريخية الطويلة مع المقامرة. [3] على الرغم من الدلالات السلبية للصناعة التي تعمل بقطع النقود المعدنية في العقود السابقة من 1960s و 1950s ، بحلول 1970s ، كانوا يعملون في هذه الصناعة نحو الاحتراف والقبول كشركة تجارية مشروعة. قدمت مجلتان تجاريتان رئيسيتان ، مجلة RePlay التي نُشرت في عام 1975 ومجلة Play Meter المنشورة في عام 1974 ، ملفات تعريف عن المتخصصين في الصناعة وتحديثات عن أخبار الصناعة التي ساعدت في إضفاء الطابع المهني على هذه الصناعة.

    [hiddenmore]

    الألعاب الكهربائية الميكانيكية العاب ممر

    في عام 1966 ، قدمت Sega لعبة كهروميكانيكية تدعى Periscope [4] – العاب ممر محاكاة غواصة مبكرة ومطلق نار خفيف [5] تستخدم الأضواء والأمواج البلاستيكية لمحاكاة غرق السفن من غواصة. [6] أصبح نجاحًا فوريًا في اليابان وأوروبا وأمريكا الشمالية ، [7] حيث كانت أول لعبة أركيد تكلف ربع اللعب ، [4] والتي ستظل السعر القياسي لألعاب الأركيد لسنوات عديدة قادمة. [ 7] في عام 1967 أصدرت Taito لعبة أركيد ميكانيكية ميكانيكية خاصة بها ، Crown Soccer Special ، وهي لعبة رياضية تضم لاعبين تحاكي كرة القدم ، باستخدام مكونات إلكترونية مختلفة ، بما في ذلك الإصدارات الإلكترونية من زعانف الكرة والدبابيس. [8]

    أنتجت سيجا فيما بعد ألعاب مدفعية تشبه ألعاب فيديو إطلاق النار من أول شخص ، لكنها في الواقع ألعاب كهربائية ميكانيكية تستخدم إسقاط الصورة الخلفية بطريقة تشبه zoetrope القديمة لإنتاج رسوم متحركة متحركة على الشاشة. [9] أولها ، لعبة Duck Hunt ، بسلاح خفيف ، [10] ظهرت في عام 1969 ؛ [11] ظهرت فيها أهداف متحركة متحركة على شاشة ، وطبع نقاط اللاعب على بطاقة ، وكان لها تأثيرات صوتية يمكن التحكم بها في مستوى الصوت. [10] في نفس العام ، أصدرت Sega لعبة سباق العاب ممر الكهربائية والميكانيكية ، Grand Prix ، والتي كان لها رؤية من شخص أول ، صوت إلكتروني ، لوحة أجهزة القياس مع عجلة سباق ومسرع ، [12] وطريق للتمرير إلى الأمام على شاشة . [13] إصدار آخر من طراز Sega 1969 ، وهو Missile ، وهو مطلق النار ومحاكاة مركبة القتال ، ظهر فيه صوت إلكتروني وشريط فيلم متحرك لتمثيل الأهداف على شاشة عرض. كانت أول لعبة أركيد معروفة تتميز بعصا التحكم مع زر إطلاق النار ، والتي شكلت جزءًا من نظام التحكم المزدوج المبكر العاب ممر ، حيث يتم استخدام زري اتجاهين لتحريك خزان اللاعب ويتم استخدام عصا التحكم ثنائية الاتجاه للتصوير والتوجيه الصاروخ على الطائرات القادمة التي تظهر على الشاشة. عند إصابة طائرة ، يظهر انفجار متحرك على الشاشة ، يرافقه صوت انفجار. [14] في عام 1970 أصدر Midway اللعبة في أمريكا الشمالية باسم S.A.M.I .. [14] [15] في نفس العام ، أصدرت Sega Jet Rocket ، وهو جهاز محاكاة الطيران القتالي يضم عناصر التحكم في قمرة القيادة التي يمكن أن تحرك طائرة لاعب حول المناظر الطبيعية المعروضة على الشاشة وإطلاق الصواريخ على الأهداف التي تنفجر عند ضربها. [16]

    خلال سبعينيات القرن العشرين ، بعد إصدار Pong في عام 1972 ، حلت ألعاب الفيديو الإلكترونية تدريجياً محل ألعاب الممرات الميكانيكية والكهربائية. [17] في عام 1972 ، أصدرت Sega لعبة كهروميكانيكية تسمى Killer Shark ، أول شخص يطلق النار من بندقية خفيفة معروفة لظهوره في فيلم Jaws لعام 1975. [9] في عام 1974 ، أصدرت نينتندو Wild Gunman ، مطلق النار الخفيف الذي استخدم عرض العاب ممر الفيديو بالحركة الكاملة من فيلم 16 مم لعرض خصوم رعاة البقر الحية على الشاشة. [18] واحدة من آخر ألعاب الممرات الكهروميكانيكية الناجحة هي F-1 ، وهي لعبة سباق طورتها نامكو وقام بتوزيعها أتاري في عام 1976 ؛ [19] ظهرت هذه اللعبة في أفلام Dawn of the Dead (1978) [20] و Midnight Madness (1980) ، كما فعلت سيجا جيت روكيت في الفيلم الأخير. لعبة فيديو غزاة الفضاء عام 1978 ، ومع ذلك ، وجهت ضربة قوية لشعبية الألعاب الميكانيكية والكهربائية. [21]

    العاب الفيديو

    في عام 1971، وتعيين الطلاب في العاب ممر جامعة ستانفورد حتى لعبة غالاكسي، نسخة تعمل بقطع النقود المعدنية من لعبة فيديو Spacewar. هذا يصنف كأقدم مثيل معروف من لعبة فيديو تعمل بقطع النقود المعدنية. في وقت لاحق من العام نفسه، خلق نولان بوشنل أول لعبة المصنعة كتلة، الحاسوب الفضاء، لنوتنغ المنتسبين.

    العاب ممر في عام 1972 ، تم تشكيل أتاري من قبل نولان بوشنل وتيد دابني. أتاري التي تم إنشاؤها أساسا صناعة ألعاب الفيديو تعمل بقطع النقود المعدنية مع لعبة بونغ، أول نجاح بينغ بونغ لعبة إلكترونية الفيديو. أثبتت بونغ أنها تحظى بشعبية ، ولكن المقلدين ساعدوا في منع أتاري من السيطرة على سوق ألعاب الفيديو الناشئة التي تعمل بقطع النقود المعدنية.

    العصر الذهبي

    أثبت تايتو غزاة غزاة ، في عام 1978 ، أنها أول لعبة فيديو أركيد. [22] شهد نجاحها بداية العصر الذهبي العاب ممر لألعاب الفيديو. ظهرت أروقة ألعاب الفيديو في مراكز التسوق ، وظهرت “أروقة ركنية” صغيرة في المطاعم ومحلات البقالة والحانات ودور السينما في جميع أنحاء الولايات المتحدة واليابان ودول أخرى خلال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات. كان كل من Space Invaders (1978) و Galaxian (1979) و Pac-Man (1980) و Battlezone (1980) و Defender (1980) و Bosconian (1981) شائعين بشكل خاص. بحلول عام 1981 ، بلغت قيمة صناعة ألعاب الفيديو في العاب ممر 8 مليارات دولار [23] (22 مليار دولار في عام 2018).

    خلال أواخر سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي ، جمعت سلاسل مثل Chuck E. Cheese’s و Ground Round و Dave and Busters و ShowBiz Pizza Place و Gatti’s Pizza بين المطعم التقليدي أو بيئة البار مع الأروقة. [24] بحلول أواخر الثمانينيات من القرن الماضي ، بدأ جنون ألعاب الفيديو أركيد في التلاشي بسبب التقدم في تكنولوجيا أجهزة ألعاب فيديو المنزل. بحلول عام 1991 ، انخفضت إيرادات ألعاب الفيديو الأمريكية إلى 2.1 مليار دولار. [25]

    أواخر الثمانينات

    سيجا AM2 في هانغ على، صممه يو سوزوكي وتشغيلها على الأجهزة سيجا الفضاء هارير، كان أول من “سوبر المتسلق” لوحات النظام العاب ممر سيجا التي سمحت الزائفة 3D العفريت القشور في إطار معدلات عالية. [26] تم التعامل مع تحجيم العفريت / التجانب الزائف ثلاثي الأبعاد بطريقة مشابهة للنسيج في الألعاب ثلاثية الأبعاد المضلعة ثلاثية الأبعاد في التسعينات. [27] صممه يو سوزوكي سيجا AM2، وقال انه ذكر ان “التصاميم كانت دائما 3D من البداية. وكانت جميع الحسابات في نظام 3D، وحتى من هانغ يوم. أنا العاب ممر محسوب على الموقف، والحجم، والتكبير معدل في 3D وتحويلها إلى الوراء إلى ثنائية الأبعاد ، لذلك كنت أفكر دائمًا في عرض ثلاثي الأبعاد. “[28] تم التحكم فيه باستخدام خزانة ألعاب فيديو تشبه دراجة نارية ، والتي يتحرك اللاعب بها مع أجسامهم. بدأ هذا الاتجاه “Taikan” ، وهو استخدام خزانات العاب ممر الهيدروليكية التي تتحكم في الحركة في العديد من ألعاب الأركيد في أواخر الثمانينيات ، قبل عقدين من الزمن ، أصبحت عناصر التحكم في الحركة شائعة في أجهزة ألعاب الفيديو. [29]

    العاب ممر عصر النهضة

    شهدت Arcades انتعاشًا كبيرًا مع إصدار 1991 من Capcom’s Street Fighter II ، [30] الذي شاع ألعاب القتال التنافسية وأحيا صناعة الألعاب إلى مستوى من الشعبية لم يشهده منذ أيام Pac-Man ، [31] مما أدى إلى نهضة لصناعة ألعاب الأركيد في أوائل التسعينيات. [32] أدى نجاحها إلى موجة من الألعاب الشعبية الأخرى التي كان معظمها في هذا النوع من القتال ، مثل Pit-Fighter (1990) من قبل Atari ، Mortal Kombat by Midway Games ، [33] Fatal Fury: King of Fighters (1992) من SNK ، Virtua Fighter (1993) by Sega، Killer Instinct (1994) by Rare، Tekken (1994) by Namco، The King of Fighters (1994-2005) by SNK. في عام 1993 ، لاحظت “الألعاب الإلكترونية” أنه “عندما ينظر المؤرخون إلى الوراء إلى عالم النقود المعدنية في أوائل التسعينيات ، فإن أحد المعالم البارزة في شكل فن ألعاب الفيديو سوف يركز بلا شك على موضوعات القتال / العاب ممر فنون الدفاع عن النفس” التي وصفتها بأنها ” العمود الفقري للصناعة “في ذلك الوقت. [34]

    تم الترويج لرسومات المضلع ثلاثي الأبعاد بواسطة ألعاب Sega Model 1 Virtua Racing (1992) و Virtua Fighter (1993) ، [35] متبوعة بألعاب السباقات [31] مثل Namco System 22 title Ridge Racer (1993) و Sega Model 2 title Daytona الولايات المتحدة الأمريكية ، ورماة السلاح الخفيف مثل Sega Virtua Cop (1994) [36] و Mesa Logic’s Area 51 (1995) ، اكتسبوا شعبية كبيرة في الأروقة. [31] بحلول عام 1994 ، كانت ألعاب الأركيد في الولايات المتحدة تحقق إيرادات قدرها 7 مليارات دولار [37] في الأرباع (أي ما يعادل 11.8 مليارالعاب ممر دولار في عام 2018) ، [38] بالمقارنة مع مبيعات ألعاب الكونسول المنزلية التي تبلغ 6 مليارات دولار ، [37] مع العديد من ألعاب الفيديو المنزلية الأكثر مبيعًا في أوائل التسعينيات غالبًا ما تكون موانئ أركيد. [39] كان إجمالي إيرادات ألعاب الورق والألعاب الأمريكية مجتمعة 13 مليار دولار في عام 1994 (22 مليار دولار في عام 2018) ما يقرب من ضعف ونصف إيرادات الـ 5 مليارات دولار التي جمعتها الأفلام في الولايات المتحدة في ذلك الوقت. [37]

    في منتصف التسعينيات من القرن الماضي ، بدأت أجهزة الجيل الخامس المنزلية ، Sega Saturn ، و PlayStation ، و Nintendo 64 ، في تقديم رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية وصوت مُحسّن ورسومات ثنائية الأبعاد أفضل من الجيل السابق. بحلول عام 1995 ، تبعت أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، مع بطاقات تسريع 3D. في حين أن أنظمة الأركيد مثل Sega Model 3 ظلت أكثر تطوراً بكثير من الأنظمة المنزلية في أواخر التسعينيات ، [40] [41] الميزة التكنولوجية التي تتمتع بها ألعاب الأركيد ، في قدرتها على تخصيص واستخدام أحدث شرائح الرسومات والصوت ، ببطء بدأت تضييق ، والراحة العاب ممر في الألعاب المنزلية تسببت في النهاية في انخفاض في ألعاب الورق. يمكن أن تنتج وحدة التحكم السادسة من إنتاج Sega ، Dreamcast ، رسومات ثلاثية الأبعاد قابلة للمقارنة مع نظام Arca NAOMI أركيد في عام 1998 ، وبعد ذلك أنتجت Sega أنظمة أروقة أكثر قوة مثل Sega NAOMI Multiboard و Sega Hikaru في عام 1999 و Sega NAOMI 2 في عام 2000 ، قبل في نهاية المطاف ، توقفت شركة Sega عن تصنيع لوحات نظام الأركيد الخاصة باهظة الثمن ، حيث تعتمد لوحات الأركيد اللاحقة على وحدات التحكم التجارية أو مكونات أجهزة الكمبيوتر الشخصية ذات الأسعار المعقولة.

    العاب ممر انخفاض

    تراجعت شعبية ألعاب الفيديو Arcade العاب ممر في أواخر التسعينيات ، حيث انخفضت الإيرادات في الولايات المتحدة إلى 1.33 مليار دولار أمريكي في عام 1999 ، [42] ووصلت إلى مستوى 866 مليون دولار في عام 2004. [43] الفجوة في تواريخ الإصدار والجودة بين منافذ الكونسول وألعاب الأركيد التي تم تحويلها من ضيقة بشكل كبير ، وبالتالي إعداد لوحات المفاتيح المنزلية كمنافس رئيسي مع الأروقة. [44] علاوة على ذلك ، وبحلول أوائل عام 2000 ، ظهرت أيضًا العاب ممر الشبكية عبر أجهزة الكمبيوتر ثم لوحات المفاتيح عبر الإنترنت ، [45] لتحل محل مكان المنافسة المباشرة والجو الاجتماعي الذي كانت توفره الأروقة فقط. [46]

    عانى سوق العاب ممر من عدم وجود تنوع حتى بالمقارنة مع أسواق الألعاب الأخرى (أظهر مسح عام 1996 أن 70٪ من لاعبي الأركيد هم من الذكور المراهقين) ، مما أدى إلى دورة لم يشجع فيها توحيد الجمهور الابتكار في تصميم الألعاب ، والتي قم بإحباط المزيد من الأشخاص المحبطين خارج الجمهور المستهدف الضيق عن زيارة الأروقة. [47] فقدت الأروقة وضعها كطليعة إصدارات اللعبة الجديدة. بالنظر إلى الاختيار بين ممارسة لعبة في الممرات ثلاث أو أربع مرات (ربما 15 دقيقة من اللعب في لعبة أركيد نموذجية) ، والتأجير ، بنفس السعر تقريبًا ، نفس اللعبة تمامًا – بالنسبة لوحدة التحكم في ألعاب الفيديو – أصبحت وحدة التحكم الخيار المفضل. كانت العاب ممر هي الميزة الأكثر جاذبية للأروقة ، حيث أنها عرضت إمكانية المنافسة والبطولات وجهاً لوجه ، مما دفع بالمقابل اللاعبين إلى ممارسة المزيد (وإنفاق المزيد من الأموال في الممرات) ، لكنهم لم يتمكنوا من دعم الأعمال كلها بأنفسهم.
    آلة موسيقية للذكرى السنوية العشرين ، تجمع بين لعبتي الكلاسيكيتين Ms Pac-Man و Galaga.

    لتبقى العاب ممر قابلة للحياة ، أضافت الأروقة عناصر أخرى لاستكمال ألعاب الفيديو مثل ألعاب الفداء وألعاب التجار وخدمة الطعام ، وعادة ما تكون الوجبات الخفيفة والوجبات السريعة. يشار إليها باسم “مراكز المرح” أو “مراكز المرح العائلي” ، [48] كما تم تغيير بعض السلاسل القديمة مثل Chuck E. Cheese’s و Gatti’s Pizza (“GattiTowns”) [49] أيضًا إلى هذا التنسيق. لقد أغلقت منذ فترة طويلة العديد من أروقة ألعاب الفيديو التي تعود إلى حقبة الثمانينيات ، وأصبحت الألعاب الكلاسيكية التي تعمل بقطع النقود المعدنية هي إلى حد كبير مقاطعة للاعبين الهواة والهواة. في 2010s ، لا تزال بعض دور السينما ومراكز الترفيه العائلي بها أروقة صغيرة.

    2000S-2010S

    في 2000 و 2010 ، وجدت الأروقة سوقًا متخصصة من خلال توفير ألعاب تستخدم أدوات تحكم خاصة يتعذر على المستخدمين المنزليين الوصول إليها إلى حد كبير ، مثل ألعاب الرقص التي تحتوي على أرضية تستشعر رقص المستخدم. التفسير البديل [على يد من؟] (التفسير الذي يتضمن ألعاب القتال ، والتي تستمر في الازدهار ولا تحتاج إلى وحدة تحكم خاصة) هو أن العاب ممر أصبحت الآن مستراحًا اجتماعيًا أكثر توجهاً اجتماعيًا ، مع ألعاب تركز على أداء الفرد ، بدلاً من محتوى اللعبة ، كشكل أساسي من الجدة. ومن الأمثلة على الأنواع الشائعة اليوم ألعاب الإيقاع مثل Dance Dance Revolution (1998) و DrumMania (1999) ، ورماة السكة الحديدية مثل Virtua Cop (1994) و Time Crisis (1995) و House of the Dead (1996). [بحاجة لمصدر] ] في العالم الغربي ، لا تزال صناعة العاب ممر الفيديو أركيد موجودة ، ولكن بشكل مخفض إلى حد كبير. غالبًا ما تعتمد أجهزة ألعاب الفيديو على أجهزة الألعاب المنزلية لتقليل تكاليف التطوير ؛ هناك إصدارات لأركيد الفيديو من Dreamcast (NAOMI ، Atomiswave) ، PlayStation 2 (System 246) ، Nintendo GameCube (Triforce) ، و Microsoft Xbox (Chihiro) لوحات المفاتيح وأجهزة الكمبيوتر الشخصي (مثل Taito Type X). نجت بعض الأروقة من خلال التوسع في استرداد الجوائز على أساس التذاكر والمزيد من الألعاب البدنية بدون مكافئ للوحدة المنزلية ، مثل skee ball و Whac-A-Mole. لا تزال بعض الأنواع ، ولا سيما ألعاب الرقص والإيقاع (مثل Konami’s Dance Dance Revolution) شائعة في الأروقة.

    في جميع أنحاء العالم ، ارتفعت إيرادات ألعاب الأركيد تدريجياً من 1.8 مليار دولار أمريكي في عام 1998 إلى 3.2 مليار دولار أمريكي في عام 2002 ، وهو ما يعادل مبيعات العاب ممر الكمبيوتر الشخصي التي بلغت 3.2 مليار دولار أمريكي في نفس العام. على وجه الخصوص ، تعد ألعاب الفيديو ذات الممرات صناعة مزدهرة في الصين ، حيث تنتشر الأروقة على نطاق واسع في جميع أنحاء البلاد. [51] وشهد السوق الأمريكي أيضًا طفرة طفيفة ، حيث ارتفع عدد أروقة ألعاب الفيديو في جميع أنحاء البلاد من 2500 في عام 2003 إلى 3500 في عام 2008 ، على الرغم العاب ممر من أن هذا العدد أقل بكثير من 10000 أروقة في أوائل الثمانينيات. اعتبارا من عام 2009 ، عادة ما تبيع لعبة أركيد ناجحة ما بين 4000 إلى 6000 وحدة في جميع أنحاء العالم. [52]

    ألهمت البساطة النسبية رغم أنها لعبة قوية للعديد من هذه الألعاب المبكرة جيلًا جديدًا من المعجبين الذين يمكنهم تشغيلها على الهواتف المحمولة أو باستخدام برامج محاكاة مثل MAME. تظهر بعض ألعاب الأركيد الكلاسيكية في الإعدادات التجارية ، مثل لعبة Pac-Man / Galaga من فئة Namco: Class of 1981 ، لعبة ثنائية في واحد ، [53] أو مدمجة مباشرة في أجهزة التحكم (جويستيك) مع محركات أقراص فلاش قابلة للاستبدال لتخزين العاب ممر ذاكرة الوصول العشوائي للألعاب . أعادت كلاسيكيات Arcade الظهور كألعاب محمولة ، حيث باع Pac-Man بشكل خاص أكثر من 30 مليون عملية تنزيل في الولايات المتحدة بحلول عام 2010. [54] كما بدأت كلاسيكيات الأركيد في الظهور على آلات الألعاب متعددة الألعاب للمستخدمين المنزليين. [55]

    اليابان

    في صناعة العاب ممر اليابانية ، ظلت الأروقة شعبية حتى يومنا هذا. يرجع الكثير من الشعبية المتسقة والصناعة المتنامية إلى عدة عوامل مثل دعم الابتكار المستمر وأن مطوري الآلات يمتلكون الأروقة. بالإضافة إلى ذلك ، تعد آلات ألعاب الورق اليابانية فريدة من نوعها بشكل خاص بالنسبة للآلات الأمريكية ، حيث يمكن للأروقة اليابانية تقديم تجارب لا يمكن للاعبين الحصول عليها في المنزل. هذا ثابت طوال تاريخ العاب ممر الياباني. [56] اعتبارًا من عام 2009 ، من أصل سوق الألعاب اليابانية البالغ 20 مليار دولار أمريكي ، يتم إنشاء 6 مليارات دولار من هذا المبلغ من الأروقة ، والتي تمثل القطاع الأكبر في سوق ألعاب الفيديو اليابانية ، تليها ألعاب الكونسول المنزلي والألعاب المحمولة بقيمة 3.5 مليار دولار أمريكي والولايات المتحدة 2 مليار دولار ، على التوالي. [57] وفقا لعام 2005 ، شكلت ملكية الممرات وتشغيلها غالبية من شركة نامكو على سبيل المثال. [58] مع انسحاب كبير من سوق الألعاب من شركات مثل Capcom ، أصبحت Sega أقوى لاعب في سوق الممرات بنسبة 60 ٪ من السوق في عام 2006. [59] على الرغم من الانخفاض العالمي للأروقة ، حققت الشركات اليابانية إيرادات قياسية العاب ممر لمدة ثلاث سنوات متتالية خلال هذه الفترة. [60] ومع ذلك ، بسبب الركود الاقتصادي في البلاد ، شهدت صناعة الأروقة اليابانية انخفاضًا مستمرًا ، من 702.9 مليار ين (8.7 مليار دولار) في عام 2007 إلى 504.3 مليار ين (6.2 مليار دولار) في عام 2010. [61] في عام 2013 ، بلغ تقدير الإيرادات 470 مليار ين. [61]

    يختلف تصميم العاب ممر في اليابان بشكل كبير عن الممرات في أمريكا. أروقة اليابان عبارة عن مجمعات متعددة الطوابق (غالبًا ما تشغل مباني بأكملها) ، مقسمة إلى أقسام حسب أنواع الألعاب. على المستوى الأرضي ، تستضيف الممرات عادةً ألعابًا جسدية تتطلب حشودًا من المتفرجين ، مثل ألعاب إيقاع الموسيقى. أرضية أخرى غالبًا ما تكون متاهة من الألعاب متعددة اللاعبين ومحاكاة المعارك. غالبًا ما تتضمن هذه الألعاب متعددة اللاعبين تصنيفات تتبع الاتصال عبر الإنترنت وسمعة كل لاعب ؛ يحظى كبار اللاعبين بالاحترام والاحترام في الأروقة. عادةً ما يكون الطابق العلوي من الممرات مخصصًا للمكافآت حيث يمكن للاعبين استبدال الائتمانات أو تذاكر الجوائز. [62]

    في السوق اليابانية العاب ممر ، تسببت ميزات الشبكة والبطاقات المقدمة من Virtua Fighter 4 و World Club Champion Football ، وخزائن الجدة مثل آلات Gundam Pod في إحياء ربح الممرات في اليابان. سبب استمرار شعبية الأروقة بالمقارنة مع الغرب ، الكثافة السكانية الكثيفة والبنية التحتية المماثلة لمرافق الكازينو.
    خارج Sega Arcade ، ممر شهير يقع في أكيهابارا ، اليابان

    يعمل المنافسون السابقون في صناعة الأروقة اليابانية ، كونامي وتايتو وبانداي نامكو إنترتينمنت وسيجا ، الآن للحفاظ على حيوية صناعة الأروقة. يتجلى ذلك في مشاركة شبكات الألعاب ، والأماكن التي توجد بها ألعاب من جميع الشركات الكبرى بدلاً من الألعاب من شركاتهم الخاصة فقط.

    تقنية

    تقريبًا ، تستخدم جميع ألعاب الأركيد الحديثة (بخلاف ألعاب Midway من النوع التقليدي في معارض المقاطعات) استخدامًا مكثفًا للإلكترونيات ذات الحالة الصلبة والدوائر المتكاملة وشاشات أنبوب أشعة الكاثود. العاب قيادة 🚗 في الماضي ، كانت ألعاب الفيديو التي تعمل بقطع النقود المعدنية تستخدم عمومًا أجهزة مخصصة لكل لعبة في كثير من الأحيان مع وحدات المعالجة المركزية المتعددة ، ورقائق الصوت والرسومات المتخصصة للغاية ، والأحدث في تكنولوجيا عرض رسوميات الكمبيوتر باهظة الثمن. هذا سمح لوحات النظام العاب ممر لإنتاج الرسومات والصوت أكثر تعقيدا مما كان ممكنا في ذلك الحين على ألعاب الفيديو أو أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، والذي لم يعد هو الحال في 2010s. غالبًا ما تعتمد أجهزة ألعاب Arcade في 2010 على أجهزة وحدة التحكم في ألعاب الفيديو المعدلة أو مكونات أجهزة الكمبيوتر المتطورة. غالبًا ما تحتوي ألعاب Arcade على أدوات تحكم أكثر واقعية وواقعية من ألعاب الكمبيوتر أو أجهزة التحكم ، بما في ذلك الأجواء المتخصصة أو ملحقات التحكم: الخزانات الديناميكية المغلقة بالكامل مع أدوات التحكم في التغذية المرتدة بالقنابل والبنادق الخفيفة المخصصة وشاشات العرض الخلفية أو نسخ العاب ممر السيارات أو قمرة القيادة في الطائرة أو دراجة نارية أو أدوات تحكم على شكل حصان ، أو وحدات تحكم مخصصة للغاية مثل حصير الرقص وقضبان الصيد. هذه الملحقات هي عادة ما تميز ألعاب الفيديو الحديثة عن غيرها من الألعاب ، لأنها عادة ما تكون ضخمة للغاية ، ومكلفة ، ومتخصصة لاستخدامها مع أجهزة الكمبيوتر المنزلية العادية وأجهزة التحكم. حاليًا مع ظهور الواقع الافتراضي ، بدأ صانعو العاب ممر في تجربة تقنية الواقع الافتراضي. تقدمت الممرات أيضًا من استخدام العملات كائتمانات لتشغيل الأجهزة على البطاقات التي تحمل عملة الاعتمادات الافتراضية.

    نوع العاب ممر

    غالبًا ما يكون لألعاب الأركيد مستويات قصيرة وأنظمة تحكم بسيطة وبديهية وصعوبة متزايدة بسرعة. هذا بسبب بيئة Arcade ، حيث يقوم اللاعب بتأجير اللعبة بشكل أساسي طالما أن الصورة الرمزية الخاصة بهم في اللعبة يمكن أن تبقى حية (أو حتى نفد الرموز). يمكن الإشارة إلى الألعاب الموجودة على لوحات المفاتيح أو أجهزة الكمبيوتر الشخصية بأنها “ألعاب أركيد” إذا كانت تشارك هذه الصفات أو كانت منافذ مباشرة لعناوين الألعاب. يقوم العديد من المطورين العاب ممر المستقلين الآن بإنتاج ألعاب من النوع arcade مصممة خصيصًا للاستخدام على الإنترنت. عادةً ما يتم تصميم هذه الألعاب باستخدام Flash / Java / DHTML وتشغيلها مباشرة في متصفحات الويب. تحتوي ألعاب سباقات Arcade على محرك فيزياء مبسط ولا تتطلب الكثير من وقت التعلم مقارنة بمحاكاة السباقات. يمكن أن تتحول السيارات بحدة دون الكبح أو التقليل ، ويتم في بعض الأحيان برمجة منافسي الذكاء الاصطناعي بحيث تكون دائمًا بالقرب من المشغل (تأثير الشريط المطاطي).

    تستخدم ألعاب طيران Arcade أيضًا فيزياء وأدوات تحكم مبسطة مقارنة بأجهزة محاكاة الطيران. وتهدف هذه إلى منحنى التعلم سهلة ، من أجل الحفاظ على عنصر عملها. تشير أعداد متزايدة من ألعاب فيديو ألعاب الكونسول ، من Crimson Skies إلى Ace Combat و Secret Weapons Over Normandy ، إلى انخفاض شعبية سيم الطيران اليدوي الثقيل لصالح حركة طيران العاب ممر الفورية. [64] تشمل الأنواع الأخرى من الألعاب المصممة بأسلوب الأروقة الألعاب القتالية (غالبًا ما يتم لعبها باستخدام وحدة التحكم في الأروقة) ، وألعاب الإيقاع (بما في ذلك الألعاب السريعة الاختراق وألعاب القطع) ، وألعاب الرماية بالسكك الحديدية الخفيفة ، ورماة النار “الجحيم” (أدوات تحكم بديهية وبسرعة الصعوبة المتزايدة) ، والألعاب الموسيقية (خاصة ألعاب الإيقاع) ، والألعاب المحمولة / غير الرسمية (عناصر تحكم بديهية وغالبًا ما يتم لعبها في جلسات قصيرة)

    العاب اكشن

    يستخدم مصطلح “arcade game” أيضًا للإشارة إلى لعبة فيديو أكشن تم تصميمها لتلعب بشكل مشابه العاب ممر مع لعبة أركيد مع طريقة لعب محمومة ومدمرة. [65] ينصب تركيز ألعاب الحركة الأركيدية على ردود أفعال المستخدم ، وعادة ما تتميز الألعاب بحل اللغز أو التفكير المعقد أو المهارات الاستراتيجية. تسمى الألعاب ذات التفكير المعقد ألعاب الفيديو الإستراتيجية أو ألعاب فيديو الألغاز.

    العاب ممر محاكاة

    تهدف المحاكيات مثل MAME ، التي يمكن تشغيلها على أجهزة كمبيوتر حديثة وعدد من الأجهزة الأخرى ، إلى الحفاظ على ألعاب الماضي. يمكّن محاكي الألعاب محبي الألعاب من لعب ألعاب الفيديو القديمة باستخدام الكود الفعلي من سبعينيات وثمانينات القرن الماضي ، والذي يتم ترجمته بواسطة نظام برمجيات حديث. بدأت العناوين المحاكية الشرعية في الظهور على نظام Macintosh (1994) [66] [67] مع أقراص Williams المرنة ، و Sony PlayStation (1996) و Sega Saturn (1997) ، مع مجموعات من الأقراص المدمجة مثل Williams Arcade’s Greatest Hits and Arcest’s Hits : The Atari Collection 1 ،  العاب ممر وعلى PlayStation 2 و GameCube مع عناوين DVD-ROM مثل Midway Arcade Treasures. يتم الآن تنزيل ألعاب Arcade ومحاكاتها من خلال خدمة Nintendo Wii Virtual Console Service التي تبدأ في عام 2009 مع Gaplus و Mappy و Space Harrier و Star Force و The Tower of Druaga و Tecmo Bowl و Altered Beast وغيرها الكثير. يتم محاكاة ألعاب أركيد الكلاسيكية الأخرى مثل Asteroids و Tron و Discs of Tron و Yie Ar Kung-Fu و Pac-Man و Joust و Battlezone و Dig Dug و Robotron: 2084 و Missile Command على PlayStation Network و Xbox Live Arcade. تطورت برامج المحاكاة لاستخدامها في الهواتف المحمولة (APPS) أو مواقع الويب التي تعمل كمحاكي عبر الإنترنت.

    صناعة العاب ممر

    بالإضافة إلى المطاعم وأروقة الفيديو ، توجد ألعاب الأركيد أيضًا في العاب ممر أزقة البولينج ، والحرم الجامعي ، ومحلات تأجير الفيديو ، وصالات النوم ، ومغاسل الملابس ، ودور السينما ، ومحلات السوبر ماركت ، ومراكز التسوق ، والمطارات ، وحلبة التزلج على الجليد ، ومحلات الركن ، والحانات / الحانات والفنادق وحتى المخابز. باختصار ، تحظى ألعاب الأركيد بشعبية في الأماكن المفتوحة للجمهور حيث من المحتمل أن يكون للناس وقت فراغ. [68]

    حاليا

    أنتجت ماكينات الأركيد مجتمعات وصناعات مختلفة مثل مجتمع ألعاب القتال ، والبطولات الشعبية مثل سلسلة بطولة التطور.

    وتسلية جمعية آلة الأمريكية (AAMA)، العاب ممر وهي جمعية مهنية أنشئت في عام 1981 [69] التي تمثل صناعة آلة اللهو تعمل بقطع النقود المعدنية، [70] بما في ذلك 120 الموزعين لعبة الورق والمصنعين. [71]

    غالبًا ما يحسب متوسط المبلغ المدفوع لكل لعبة بناءً على طول اللعب ، فمن المحتمل أن يحاول الأشخاص معرفة أكثر من لعبة واحدة.

    المصدر: ويكيبيديا

    [/hiddenmore]

bnr
الأكثر لعبا

Pin It on Pinterest