الجماعاتزائر

أهلا بك

دخول

bnr
الألعاب الأكثر شعبية

العاب قتال 🥊

bnr
  • معلومات:

    العاب قتال 🥊

    العاب قتال : هي لعبة ألعاب فيديو تعتمد على القتال المباشر بين عدد محدود من الشخصيات ، في مرحلة يتم فيها تثبيت الحدود. تم تصنيفها أيضًا على أنها استنساخ Street Fighter II ، العاب قتال : حيث ساعد هذا الأخير في تحديد هذا النوع. تحارب الشخصيات بعضها البعض حتى يهزم خصومهم أو ينتهي الوقت. تتكون المباريات عادة من عدة جولات ، في الساحة ، مع كل شخصية العاب قتال لها قدرات مختلفة ولكن كل منها قابلة للحياة نسبيًا للاختيار. يجب أن يتقن اللاعبون تقنيات مثل الحظر والهجمات المضادة وسلاسل الهجمات معًا في “مجموعات”. ابتداءً من أوائل التسعينيات ، سمحت معظم ألعاب القتال للاعب بتنفيذ هجمات خاصة عن طريق إجراء مجموعات مدخلات محددة. يرتبط نوع العاب قتال ولكنه متميز عن عمليات الفرز ، والتي تتضمن أعدادًا كبيرة من الأعداء ضد اللاعب البشري.

    كانت أول لعبة تعرض فيها قتال القبضة هي لعبة Heavyweight Champ في عام 1976 ، لكنها كانت لعبة الكاراتيه التي ساهمت في ممارسة ألعاب فنون القتال الفردية على شكل أروقة في عام 1984. في العام التالي ، ظهر Yie Ar Kung-Fu في خصومه بمختلف أساليب القتال ، بينما شاع The Way of the Exploding Fist هذا النوع على الأنظمة المنزلية. في عام 1987 ، قدم Street Fighter هجمات خاصة خفية. في عام 1991 ، قام Cap Fighter II الناجح للغاية في Capcom بتنقيح وتعميم العديد من اتفاقيات النوع. أصبحت العاب قتال بعد ذلك النوع البارز لألعاب الفيديو التنافسية في أوائل إلى منتصف التسعينيات ، وخاصة في الأروقة. ألعاب القتال – Y8.com أنتجت هذه الفترة العشرات من العاب قتال الشعبية الأخرى ، بما في ذلك الامتيازات مثل Street Fighter و Super Smash Bros. و Tekken و Virtua Fighter.

    [hiddenmore]

    العاب قتال تعريف

    العاب قتال هي نوع من ألعاب الحركة حيث يتقاتل شخصان (أو أكثر في بعض الأحيان) على الشاشة. [1] [2] [3] [4] تتميز هذه الألعاب عادةً بحركات خاصة يتم تشغيلها باستخدام متواليات سريعة لمكابس الزر ذات التوقيت الدقيق وحركات عصا التحكم. تُظهر الألعاب تقليديًا المقاتلين من وجهة نظر جانبية ، حتى مع تطور هذا النوع من الرسومات ثنائية الأبعاد (ثنائية الأبعاد) إلى ثلاثية الأبعاد ([3]). Street Fighter II ، على الرغم من أنها ليست أول لعبة قتال ، إلا أنها عمدت إلى تعميم وتوحيد اتفاقيات النوع ، [5] والألعاب المماثلة التي صدرت قبل Street Fighter II تم تصنيفها بوضوح على أنها ألعاب قتالية. [4] [5] تتضمن العاب قتال عادةً قتالًا يدويًا ، ولكنها قد تحتوي أيضًا على أسلحة مشاجرة. [6]

    هذا النوع مختلف عن عمليات التغلب ، نوع حركة آخر يتضمن العاب قتال ، حيث يجب أن تقاتل شخصية اللاعب العديد من الأعداء الأضعف في نفس الوقت. [4] خلال الثمانينات استخدمت المنشورات مصطلحات “لعبة القتال” و “فازت” حتى بالتبادل ، جنبا إلى جنب مع مصطلحات أخرى مثل “محاكاة فنون القتال” (أو مصطلحات أكثر تحديدا مثل “محاكاة الجودو”). [7] [8] [9] مع الإدراك المتأخر ، جادل النقاد بأن هذين النوعين من الألعاب قد أصبحا ثنائيًا بشكل تدريجي مع تطورهما ، على الرغم من أن المصطلحين ربما يظلان مختلطين. [4] [10] يتم تجميع ألعاب القتال في بعض الأحيان مع ألعاب تتميز بالملاكمة أو UFC أو المصارعة. [6] [10] تنتمي ألعاب الملاكمة الجادة إلى نوع اللعبة الرياضية أكثر من لعبة الحركة ، لأنها تهدف إلى نموذج أكثر واقعية لتقنيات الملاكمة ، في حين أن الحركات في ألعاب القتال تميل إما إلى أن تكون مبالغًا فيها أو نماذج خيالية تمامًا لتقنيات فنون القتال الآسيوية. [ 2] على هذا النحو ، غالبًا ما يتم وصف ألعاب الملاكمة وألعاب الفنون القتالية المختلطة وألعاب المصارعة بأنها أنواع مميزة ، دون مقارنة العاب قتال ، وتنتمي إلى فئة الألعاب الرياضية.

    العاب قتال تصميم لعبة

    تنطوي ألعاب القتال على قتال بين أزواج من المقاتلين باستخدام حركات فنون العاب قتال مبالغ فيها للغاية. [2] عادة ما تدور حول الرياضة المشاجرة أو القتالية بشكل أساسي ، [3] [6] على الرغم من أن بعض الاختلافات تتميز بالأسلحة. [6] تعرض الألعاب عادة المقاتلين على الشاشة من وجهة نظر جانبية ، وحتى العاب قتال ثلاثية الأبعاد تلعب إلى حد كبير داخل طائرة ثنائية الأبعاد. [2] عادة ما تحصر الألعاب الشخصيات في التحرك لليسار واليمين والقفز ، على الرغم من أن بعض الألعاب مثل Fatal Fury: King of Fighters تسمح للاعبين بالتحرك بين مستويات الحركة المتوازية. [2] [13] تميل الألعاب الأخيرة إلى أن تكون في ثلاثة أبعاد وتسمح بالتنحية الجانبية ، ولكنها تلعب مثل تلك التي يتم تقديمها في بعدين. [6]

    بصرف النظر عن التنقل في مساحة محدودة ، تقيد ألعاب القتال من تصرفات اللاعب إلى مناورات هجومية ودفاعية مختلفة. يجب أن يتعلم اللاعبون الهجمات والهجمات التي تكون فعالة ضد العاب قتال بعضهم البعض ، غالبًا عن طريق التجربة والخطأ. [2] الحظر هو أسلوب أساسي يسمح للاعب بالدفاع ضد الهجمات الأساسية. [14] تتميز بعض الألعاب بتقنيات حظر أكثر تقدماً: على سبيل المثال ، يتميز Capcom’s Street Fighter III بحركة تسمى “parrying” والتي تتسبب في أن يصبح المهاجم البارز عاجزًا مؤقتًا (تسمى حالة مماثلة “دافع عنها للتو” في Garou: Mark of the Wolves) . [15] [16] بالإضافة إلى الضربات مثل اللكمات والركلات ، يمكن للاعبين الاستفادة من الرمي أو “التصارع” للتحايل على “الكتل”. يعتبر توقع تحركات الخصم والهجوم المضاد ، والمعروف باسم “مواجهة” ، عنصرًا شائعًا في اللعب. [6] تؤكد العاب قتال أيضًا على الفرق بين ارتفاع الضربات ، بدءًا من الهجمات المنخفضة إلى القفز. [17] [18] وبالتالي ، تصبح الإستراتيجية مهمة حيث يحاول اللاعبون التنبؤ بحركات بعضهم البعض ، على غرار مقص الصخور. [2]

    هجمات خاصة العاب قتال

    تشمل الميزة العاب قتال الأساسية لألعاب القتال استخدام “الهجمات الخاصة” ، والتي تُسمى أيضًا “التحركات السرية” ، [17] التي تستخدم مجموعات معقدة من مكابس الأزرار لتنفيذ خطوة معينة تتجاوز الضرب والركل الأساسي. [19] المجموعات ، التي العاب قتال يتم فيها ربط العديد من الهجمات مع بعضها البعض العاب قتال باستخدام اللكمات والركلات الأساسية ، هي ميزة أخرى شائعة في ألعاب القتال وكانت أساسية لهذا النوع منذ إصدار Street Fighter II. [20] تعرض بعض ألعاب القتال “عداد تحرير وسرد” يعرض تقدم اللاعب خلال التحرير والسرد. غالبًا ما ترتبط فعالية هذه التحركات بصعوبة التنفيذ ودرجة المخاطرة. هذه التحركات غالبًا ما تتجاوز قدرة اللاعب غير العادي وتتطلب من اللاعب أن يتمتع بذاكرة قوية وتوقيت ممتاز. [2] تعد لعبة Taunting ميزة أخرى في بعض العاب قتال وقد قدمتها الشركة اليابانية SNK أصلاً في لعبتها Art of Fighting. [21] [22] يستخدم لإضافة الفكاهة إلى الألعاب ، ولكن يمكن أن يكون له أيضًا تأثير على اللعب مثل تحسين قوة الهجمات الأخرى. [23] في بعض الأحيان ، يمكن ملاحظة شخصية خاصة بالنسبة للسخرية (على سبيل المثال ، Dan Hibiki من Street Fighter Alpha). [24] [25]

    مباريات وجولات العاب قتال

    تتكون مباريات لعبة القتال عمومًا من عدة جولات (عادةً “أفضل ثلاث مباريات”) ؛ اللاعب الذي يفوز في العاب قتال معظم الجولات يفوز بالمباراة. [26] تتميز ألعاب القتال على نطاق واسع بقضبان الحياة ، التي تُستنفد مع استمرار ضربات الشخصيات. [13] [27] كل هجوم ناجح سوف يستنزف صحة الشخصية ، وتستمر اللعبة حتى تصل طاقة المقاتل إلى الصفر. [2] وبالتالي ، فإن الهدف الرئيسي هو استنزاف شريط الحياة لخصمك بالكامل ، وبالتالي تحقيق “خروج المغلوب”. [16] بدءًا من مورتال كومبات العاب قتالية – العاب فلاش برق في منتصف الطريق في عام 1992 ، قدمت سلسلة مورتال كومبات “وفيات” التي قتل فيها المنتصر خصمًا مهزومًا بطريقة مروعة. [28] تسمح الألعاب مثل Virtua Fighter أيضًا لهزيمة الشخصية بإجبارها على الخروج من ساحة القتال ، ومنح “المنتصر” للفائز. [14] يمكن أيضًا تحديد قرارات الجولة بمرور الوقت (في حالة وجود مؤقت) ، والذي يحكم اللاعبين بناءً على الحيوية المتبقية لإعلان الفائز. غالبًا ما تتضمن ألعاب القتال حملة أو بطولة لاعب واحد ، حيث يجب على اللاعب هزيمة العاب قتال سلسلة من المعارضين الذين يسيطر عليهم الكمبيوتر. غالبًا ما يكشف الفوز بالبطولة عن قصة خاصة تنهي القصة ، وتمنح بعض الألعاب حق الوصول إلى شخصيات خفية أو ميزات خاصة بعد الفوز. [29]

    اختيار الشخصية

    في معظم ألعاب القتال ، يمكن للاعبين الاختيار من بين مجموعة متنوعة من الشخصيات التي تتميز بأساليب قتال فريدة وتحركات خاصة. أصبح هذا اتفاقية قوية لهذا النوع مع إصدار Street Fighter II ، العاب قتال وقد أدت خيارات الشخصيات هذه إلى إستراتيجية أعمق في اللعبة وقيمة إعادة التشغيل. [30]

    على الرغم من أن الألعاب القتالية تقدم شخصيات من الإناث ، إلا أن صورتها تميل إلى أن تكون مفرطة في التأثر ، وحتى أنها ظهرت في صورة فتيات صغيرات في مجلات الألعاب ؛ [31] في العديد من الألعاب يظهرن أيضًا “فيزياء الثدي” مبالغًا فيها. [32] تميل شخصيات الرجال في الألعاب القتالية إلى الحصول على صدور وكتفين عريضان للغاية ، وعضلات ضخمة ، وفكين بارزان. [2]

    يعد الإنشاء المخصص ، أو “إنشاء مقاتلة” ، إحدى ميزات بعض العاب قتال التي تسمح للاعب بتخصيص مظهر شخصيته الخاصة ونقلها. كانت لعبة Super Fire Pro Wrestling X Premium هي أول لعبة تتضمن هذه الميزة ، [33] و العاب قتال اللاحقة مثل Fighter Maker ، [34] Soulcalibur III ، [35] Mortal Kombat: Armageddon ، [36] و Dragon Ball Z: اعتمد Budokai Tenkaichi 2 هذا المفهوم. [37]

    العاب قتال أوضاع متعددة اللاعبين

    قد توفر العاب قتال أيضًا وضعًا متعدد اللاعبين يقاتل فيه اللاعبون بعضهم بعضًا ، في بعض الأحيان عن طريق السماح للاعب الثاني بتحدي الأول في أي لحظة خلال مباراة لاعب واحد. [3] بعض الألقاب تسمح لأربعة لاعبين بالتنافس في وقت واحد. [38] بشكل فريد ، سمحت سلسلة Super Smash Bros. بمشاركة لاعبين محليين من ثمانية لاعبين ، بداية من Super Smash Bros. لـ Wii U ومتابعة Super Super Smash Bros. Ultimate ، على الرغم من أن الكثيرين يعتبرون Super Smash Bros. بسبب انحرافها عن قواعد لعبة القتال التقليدية والتصميم. ظهرت العديد من الألعاب أيضًا على أوضاع تشتمل على فرق من الشخصيات. يشكل اللاعبون “فرق علامات” لخوض المباريات التي يكون فيها القتال واحدًا على واحد ، لكن c الشخصية قد تترك الساحة ليحل محلها أحد زملائه في الفريق. [39] كما قدمت بعض ألعاب القتال تحدي القتال ضد العديد من المعارضين على التوالي ، واختبار قدرة اللاعب على التحمل. [29] تستفيد العناوين الأحدث من خدمات الألعاب عبر الإنترنت ، على الرغم من أن التأخر الناجم عن نقل البيانات البطيء يمكن أن يعطل توقيت الفصل الثاني المتضمن في ألعاب القتال. [29] [40] تم تقليل تأثير التأخر في بعض ألعاب القتال باستخدام تقنية مثل GGPO ، والتي تحافظ على مزامنة ألعاب اللاعبين عن طريق العودة بسرعة إلى أحدث حالة دقيقة العاب قتال ، وتصحيح الأخطاء ، ثم القفز مرة أخرى إلى الإطار الحالي. تشمل الألعاب التي تستخدم هذه التكنولوجيا Skullgirls و Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition. [41] [42]

    التاريخ العاب قتال

    أواخر 1970s إلى أوائل 1990s

    تجد العاب قتال أصلها في ألعاب الملاكمة ولكنها تطورت نحو معارك بين شخصيات ذات قدرات رائعة ومناورات خاصة معقدة. [43] تعتبر لعبة الملاكمة للوزن الثقيل بالأبيض والأسود في Sega ، والتي تم إصدارها في عام 1976 ، أول لعبة فيديو تعرض القتال القبلي. [44] محارب 1979 هو عنوان آخر يُعزى أحيانًا إلى واحدة من أولى ألعاب القتال. [45] على النقيض من Heavyweight Champ والألقاب الأحدث ، اعتمد Warrior على مبارزات القتال بالسيف واستخدم رؤية عين الطير. [4] في عام 1983 ، أصدرت Sega لعبة أخرى للملاكمة Champion Boxing ، [46] والتي كانت أول لقب العاب قتال يو سوزوكي في Sega. [47] [48] ومع ذلك ، تُعزى Data East ومطورها ذي الصلة Japan’s Karate Champ من عام 1984 إلى إنشاء وتعميم نوع لعبة القتال الفردية. [49] في ذلك ، يمكن تنفيذ مجموعة متنوعة من الحركات باستخدام أدوات التحكم بعصا التحكم المزدوج ، واستخدمت أفضل تنسيقات المباريات الثلاث مثل ألعاب القتال اللاحقة ، كما تضمنت مراحل مكافأة التدريب. استمر التأثير على تأثير كونامي يي أر كونغ فو ، [49] الذي صدر في يناير 1985 ، [50] والذي توسع في لعبة الكاراتيه تشامب عن طريق وضع لاعب ضد مجموعة متنوعة من المعارضين ، ولكل منهم مظهر فريد وأسلوب قتال. [49] [ 51] يمكن للاعب أيضًا تنفيذ ما يصل إلى ستة عشر حركة مختلفة ، [52] بما في ذلك الهجمات بالقذائف. [53] حققت لعبة الفنون القتالية The Way of the Exploding Fist ، التي تم إصدارها في العاب قتال يونيو 1985 ، [54] نجاحًا حاسمًا ومنحت لاحقًا هذا النوع المتنامي المزيد من الشعبية على الأنظمة المنزلية. [9] [55] حاول العديد من مطوري الألعاب الآخرين تقليد النجاحات المالية التي حققتها كاراتيه تشامب وييه أونغ كونغ فو و The Way of the Exploding Fist بألعاب مشابهة ؛ اتخذت شركة Data East إجراءات قانونية فاشلة ضد Epyx بسبب لعبة الكاراتيه الدولية للكمبيوتر. [56] في عام 1985 أيضًا ، قدم الملاكمة فرانك برونو للملاكمة النخبة حارسًا عاليًا ومنخفضًا وتهربًا وتراعيًا جانبيًا ومترًا تم بناؤه بهجمات ناجحة العاب قتال ، وعندما مكّن بالكامل ، تم طرح لكمة خاصة أكثر قوة. [57]

    قدمت كاراتيه تشامب ويي أير كونغ فو في وقت لاحق نموذجًا لـ Capcom’s Street Fighter في عام 1987. [5] عثرت Street Fighter على مكانتها الخاصة في عالم الألعاب ، [5] جزئيًا لأن العديد من مطوري ألعاب الأركيد في الثمانينات ركزوا أكثر على إنتاج الإيقاعات السريعة وإطلاق النار. [58] جزء من جاذبية اللعبة كان استخدام التحركات الخاصة التي لا يمكن اكتشافها إلا من خلال تجربة عناصر التحكم في اللعبة ، والتي أوجدت إحساسًا بالغموض ودعت اللاعبين لممارسة اللعبة ، [59] على العاب قتال الرغم من وجود حركات تحكم مماثلة تستخدم في مناورات القتال في في وقت سابق ، اعتبر براين جاكس أوتشي ماتا صعباً للغاية. [9] بعد تقدم Street Fighter ، بدأ استخدام العاب قتال التحركات الخفية المستندة إلى الأوامر لتنتشر ألعاب أخرى في هذا النوع من لعبة القتال المتصاعدة. [59] كما قدم Street Fighter مواد أساسية أخرى من هذا النوع ، بما في ذلك تقنية الحجب بالإضافة إلى قدرة منافس على القفز وبدء مباراة ضد لاعب في أي وقت. كما قدمت اللعبة أدوات تحكم حساسة للضغط تحدد قوة الهجوم ، على الرغم من أنها تسببت في إتلاف خزائن الممرات ، استبدلت Capcom بعد فترة وجيزة بمخطط تحكم من ستة أزرار يوفر لكمات وركلات خفيفة ومتوسطة وصعبة ، والتي أصبحت عنصرًا رئيسيًا آخر العاب قتال من هذا النوع. [60] في عام 1988 ، أصدرت Home Data Reikai Dōshi: Chinese Exorcist ، المعروف أيضًا باسم Last Apostle Puppet Show ، أول لعبة قتال تستخدم العفاريت الرقمية والرسم المتحرك لالتقاط الحركة. [61] وفي الوقت نفسه ، تجاهلت لوحات المفاتيح لعبة المنزل إلى حد كبير هذا النوع. Budokan: The Martial Spirit كانت واحدة من الإصدارات القليلة لـ Sega Genesis ولكنها لم تكن شعبية مثل الألعاب في الأنواع الأخرى. [58] تحدت التحديات الفنية من شعبية العاب قتال المبكرة. واجه المبرمجون صعوبة في إنتاج لعبة يمكنها التعرف على الحركات السريعة لعصا التحكم ، وهكذا واجه اللاعبون صعوبة في تنفيذ حركات خاصة بأي دقة.

    أوائل العاب قتال 1990s

    يعتبر إصدار Street Fighter II عام 1991 لحظة ثورية في هذا النوع من ألعاب القتال. قام فريق Yoshiki Okamoto بتطوير أدق ذراع التحكم وأزرار المسح الضوئي في هذا النوع حتى الآن. سمح هذا للاعبين بتنفيذ حركات العاب قتال خاصة متعددة الأزرار بشكل موثوق ، والتي كانت تتطلب في السابق عنصرًا من الحظ. استفادت الرسومات من مجموعة Capcom’s CPS arcade ، مع شخصيات ومراحل مفصلة للغاية. في حين أن الألعاب السابقة سمحت للاعبين بمكافحة مجموعة متنوعة من المقاتلين الذين يسيطرون على الكمبيوتر ، فإن Street Fighter II سمحت للاعبين باللعب ضد بعضهم البعض. فاجأت شعبية Street Fighter II صناعة الألعاب ، حيث اشترى أصحاب الممرات المزيد من الآلات لمواكبة الطلب. [5] كان Street Fighter II مسؤولًا أيضًا عن الترويج لميكانيكا التحرير والسرد ، والذي حدث عندما علم اللاعبون المهرة أنه يمكنهم الجمع بين العديد من الهجمات التي لم تترك وقتًا للخصم للتعافي إذا قاموا بتوقيتها بشكل صحيح. [62] [63] [64]

    أصدرت SNK Fatal Fury قبل أشهر قليلة من Street Fighter II. [13] تم تصميمه بواسطة تاكاشي العاب قتال نيشياما ، خالق Street Fighter الأصلي ، والذي تم تصوره كخليفة روحي له. [65] وضع Fatal Fury مزيدًا من التركيز على سرد القصص وتوقيت التحركات الخاصة ، [65] وأضاف نظامًا من مستويين العاب متعددة 👨‍👧‍👧 حيث يمكن للشخصيات أن تتقدم إلى المقدمة أو الخلفية. في هذه الأثناء ، جربت Sega لعبة Dark Edge ، وهي محاولة مبكرة في لعبة قتال ثلاثية الأبعاد حيث يمكن للشخصيات أن تتحرك في جميع الاتجاهات. ومع ذلك ، لم تصدر سيجا مطلقًا اللعبة خارج اليابان لأنها شعرت أن العاب قتال ثلاثية الأبعاد “غير المقيدة” لم تكن ممتعة. [58] حاول سيجا أيضًا تقديم تقنية ثلاثية الأبعاد ثلاثية الأبعاد لهذا النوع مع هولوسيوم في عام 1992 ، على الرغم من أنها لم تنجح. [66] حققت العديد من ألعاب القتال نجاحًا تجاريًا ، بما في ذلك SNK’s Art of Fighting و Samurai Shodown وكذلك Sega Eternal Champions. ومع ذلك ، ظل Street Fighter II هو الأكثر شعبية ، [58] مما أدى إلى ظهور إصدار Champion الذي حسّن توازن اللعبة وسمح للاعبين باستخدام الشخصيات التي لم تكن قابلة للاختيار في الإصدار السابق. [5] أدت شعبية Street Fighter II إلى إصدارها لوحدات التحكم في الألعاب المنزلية وسمحت لها بتحديد القالب الخاص بألعاب القتال. [5] [58] سرعان ما أصبحت ألعاب القتال هي النوع السائد في صناعة ألعاب الأركيد في أوائل التسعينيات. [67]

    حققت ألعاب Midway في شيكاغو سمعة سيئة العاب قتال لم يسبق لها مثيل عندما أطلقوا لعبة Mortal Kombat في عام 1992. وقد تضمنت اللعبة شخصيات رقمية مستمدة من ممثلين حقيقيين ، وأسرار عديدة ، [58] [68] ونظام “إماتة” من المناورات النهائية التي تقتل شخصية اللاعب بها خصمهم . اكتسبت اللعبة سمعة عنفها غير المبرر ، [68] وتم تكييفها للألعاب المنزلية. [58] تم إصدار النسخة المنزلية من Mortal Kombat في 13 سبتمبر 1993 ، وهو يوم تمت ترقيته إلى “Mortal Monday”. نتج عن الإعلانات تشكيلات لشراء العاب قتال وردود فعل عنيفة من السياسيين المهتمين بعنف اللعبة. [68] سيحقق امتياز مورتال كومبات مكانة أيقونية مماثلة لتلك الموجودة في ستريت فايتر مع العديد من التتابعات وكذلك الأفلام والمسلسلات التلفزيونية والترويج الواسع النطاق. [28] [69] حاول العديد من مطوري الألعاب الآخرين تقليد النجاح المالي لـ Street Fighter II و Mortal Kombat بألعاب مشابهة ؛ اتخذت شركة Capcom USA إجراءات قانونية فاشلة ضد Data East خلال لعبة Fighter’s History لعام 1993. [17] كان أكبر اعتراض داتا ايست في المحكمة هو أن لعبة الكاراتيه تشامب تشامب هي لعبة منشئ ألعاب الأركيد لعام 1984 ، وهي المنشئ الحقيقي لنوع لعبة القتال القتالية ، التي سبقت لعبة ستريت فايتر الأصلية لمدة ثلاث سنوات ، [70] ولكن السبب في أن القضية قد حُكمت ضد كابكوم هي أن كانت العناصر المنسوخة مشاهد خاطئة وبالتالي تم استبعادها العاب قتال من حقوق الطبع والنشر. [71]
    يتم تقديم Virtua Fighter بثلاثي الأبعاد ، ولكنه نموذجي لمعظم العاب قتال حيث أن معظم الحركة تتم في طائرة ثنائية الأبعاد. هنا ، لاعب واحد البط هجوم الآخر.

    كانت المحاولة الأولى التي قام بها Sega AM2 في هذا النوع هي لعبة Arcade لعام 1993 Burning Rival ، [72] لكنها اكتسبت شهرة بإصدار Virtua Fighter لنفس المنصة في نفس العام. كانت أول لعبة قتال مع رسومات العاب قتال مضلعة ثلاثية الأبعاد ووجهة نظر تم تكبيرها وتدويرها باستخدام الحركة. على الرغم من الرسومات ، اقتصر اللاعبون على الحركة ذهابًا وإيابًا كما يظهر في ألعاب القتال الأخرى. من خلال ثلاثة أزرار فقط ، كان التعلم أسهل من Street Fighter و Mortal Kombat ، حيث كان لديك ستة وخمسة أزرار على التوالي. بحلول الوقت الذي تم فيه إصدار اللعبة لـ Sega Saturn في اليابان ، كانت اللعبة والنظام يباعان بنسبة واحد إلى واحد تقريبًا. [58]

    يرجع العاب قتال الفضل في إطلاق لعبة PlayStation Toshinden عام 1994 إلى اتخاذ هذا النوع من الألعاب إلى “3-D صحيح” بسبب تقديمها للمناورة الجانبية ، التي وصفها IGN بأنها “خطوة واحدة صغيرة” “غيرت المقاتلة إلى الأبد.” [73] في نفس العام ، أصدرت SNK لعبة The King of Fighters ’94 في الأروقة ، حيث يختار اللاعبون من بين فرق من ثلاث شخصيات للقضاء على بعضهم البعض بواحد. في نهاية المطاف ، أصدرت كابكوم فورث r تحديثات لـ Street Fighter II ، بما في ذلك Super Street Fighter II و Super Street Fighter II Turbo. تضمنت هذه الألعاب المزيد من الشخصيات العاب قتال والتحركات الجديدة ، والتي كان بعضها استجابة لأشخاص قاموا باختراق لعبة Street Fighter II الأصلية لإضافة ميزات جديدة بأنفسهم. ومع ذلك ، نمت الانتقادات لهذه التحديثات كما طالب اللاعبين تتمة حقيقية. بحلول عام 1995 ، كانت الامتيازات المهيمنة هي سلسلة Mortal Kombat في أمريكا و Virtua Fighter series في اليابان ، مع Street Fighter Alpha غير قادر على مطابقة شعبية Street Fighter II. [5] طوال هذه الفترة ، العاب قتال كانت لعبة القتال هي النوع السائد في ألعاب الفيديو التنافسية ، حيث كان المتحمسون يحضرون أروقة شعبية من أجل العثور على معارضين بشريين. [28] هذا النوع كان أيضا بشعبية كبيرة على لوحات المفاتيح المنزلية. في بداية عام 1996 ، ذكرت GamePro (مجلة مكرسة بشكل رئيسي لوحدة التحكم الرئيسية والألعاب المحمولة) أنه خلال السنوات القليلة الماضية ، كانت استطلاعات قارئها ترى باستمرار 4 من بين 5 من المجيبين يسمون العاب قتال باعتبارها النوع المفضل لديهم. [75]

    أواخر العاب قتال 1990s

    في الجزء الأخير من التسعينات ، بدأ نوع لعبة القتال في الانخفاض في شعبيته ، حيث أصبحت الامتيازات المحددة في الصعوبة. منحت Electronic Gaming Monthly الفائض من العاب قتال جائزة “الأكثر ترويعًا” في عام 1995. [76] على الرغم من أن إصدار Street Fighter EX قدم رسومات ثلاثية الأبعاد للمسلسل ، [77] [78] [79] فقد تلاشى مع ستريت فايتر: الفيلم في الأروقة. [5] في حين أن لعبة فيديو منزلية أيضًا بعنوان Street Fighter: The Movie تم إصدارها لـ PlayStation و Sega Saturn ، فهي ليست منفذًا بل هي لعبة منتجة بشكل منفصل على أساس الفرضية نفسها. [80] أصدرت كابكوم Street Fighter III في عام 1997 والتي تضمنت تحسينات ثنائية الأبعاد ، لكنها لم تكن قادرة على مضاهاة تأثير الألعاب السابقة. [5] أثار الإثارة في اليابان على لعبة Virtua Fighter 3 في الأروقة ، [58] وفي النهاية نقلت Sega اللعبة إلى وحدة التحكم Dreamcast. [81] وفي الوقت نفسه ، أصدرت SNK العديد من ألعاب القتال على منصة Neo-Geo ، بما في ذلك Samurai Shodown II في عام 1994 ، و Real Bout Fatal Fury في عام 1995 ، و The Last Blade في عام 1997 ، وتحديثات سنوية لامتياز The King of Fighters. [82] Garou: اعتبر Mark of the Wolves من عام 1999 (جزءًا من سلسلة Fatal Fury) واحدة من آخر ألعاب SNK الرائعة ؛ [83] أعلنت الشركة أنها ستغلق العاب قتال أبوابها في عام 2001. [84] ذكرت Electronic Gaming Monthly أنه في عام 1996 ، أنفق اللاعبون الأمريكيون حوالي 150 مليون دولار على ألعاب القتال الحالية ، وفي اليابان ، شكلت ألعاب القتال أكثر من 80 ٪ من مبيعات ألعاب الفيديو. [85]

    في وقت لاحق ، يعزو العديد من المطورين انخفاض نوع القتال إلى زيادة تعقيده وتخصصه. هذا التعقيد أغلق اللاعبين العاديين ، وأصبح سوق العاب قتال أصغر وأكثر تخصصًا. [86] [87] علاوة على ذلك ، أصبحت الأروقة تدريجيًا أقل ربحية خلال التسعينيات بسبب القوة التقنية المتزايدة وشعبية لوحات المفاتيح المنزلية. [17] [82] رغم تضاؤل ​​شعبيته ، استمر تطور لعبة القتال. ظهرت العديد من ألعاب القتال ثلاثية الأبعاد القوية أيضًا في أواخر التسعينيات. أثبتت Tekken من Namco (التي تم إصدارها في الممرات في عام 1994 وفي PlayStation في عام 1995) أهمية حاسمة لنجاح PlayStation المبكر ، حيث أصبحت تتابعاتها أيضًا من أهم ألقاب وحدة التحكم. [88] حققت سلسلة Soul من العاب قتال القائمة على الأسلحة نجاحًا كبيرًا أيضًا ، بدءًا من Soul Edge في عام 1995 (المعروف باسم Soul Blade خارج Japan) إلى Soulcalibur V في عام 2012. [89] [90] أصدرت Tecmo لعبة Dead or Alive في الأروقة في عام 1996 ، حيث تم نقلها إلى PlayStation في عام 1998. لقد أنتجت امتيازًا طويل المدى ، معروفًا بنظام التحكم السريع ، والهجمات المضادة المبتكرة ، والمخاطر البيئية. تضمنت السلسلة مرة أخرى عناوين مهمة لنجاح وحدات التحكم الخاصة بكل منها ، مثل Dead أو Alive 3 لـ Xbox و Dead أو Alive 4 لـ Xbox 360. [29] [91] [92] في عام 1998 ، قدمت Bushido Blade ، التي نشرتها Square ، محركًا واقعيًا للقتال يتميز ببيئات ثلاثية الأبعاد مع التخلي عن الحدود الزمنية والعوارض الصحية لصالح نظام مبتكر لأضرار الجسم ، حيث يمكن لضربة بالسيف إلى جزء معين من الجسم أن تُبتر أحد الأطراف أو قطع رأسه. [93]

    اهتم عشاق ألعاب الفيديو بالعمليات الخيالية الخيالية التي تتميز بشخصيات من امتيازات متعددة في لعبة معينة. [94] مثال مبكر على العاب قتال هذا النوع من لعبة القتال كان إصدار ألعاب أركيد لعام 1996 X-Men vs. Street Fighter (Marvel vs. Capcom) ، يضم أبطال خارقين للكتاب الهزلي بالإضافة إلى شخصيات من ألعاب Capcom الأخرى. [بحاجة لمصدر] في عام 1999 ، أصدرت Nintendo أول لعبة في سلسلة Super Smash Bros. ، والتي سمحت بمباريات متشابهة مثل Pikachu مقابل Mario. [94]

    أوائل 2000s

    شهد الجزء الأول من العقد ظهور بطولات لعبة القتال الدولية الكبرى مثل Tougeki – Super Battle Opera و Evolution Championship Series ، ولاعبين مشهورين مثل Daigo Umehara. [95] [96] تم إصدار العديد من عمليات الانتقال إلى لعبة القتال في الألفية الجديدة. الجمع بين اثنين من مطوري العاب قتال ثنائية الأبعاد ، Capcom و SNK ، الملكية الفكرية لإنتاج ألعاب SNK و Capcom. أصدرت SNK اللعبة الأولى من هذا النوع ، SNK مقابل Capcom: The Match of Millennium ، عن لعبة Neo Geo Pocket Color المحمولة في نهاية عام 1999. نظرت GameSpot إلى اللعبة على أنها “ربما أكثر المقاتلات المتوقعة على الإطلاق” ووصفتها أفضل لعبة قتال يتم إطلاقها على الإطلاق لوحدة التحكم المحمولة. [97] [98] أصدرت Capcom Capcom مقابل SNK: Millennium Fight 2000 للممرات و Dreamcast في عام 2000 ، تلاها تتابع في السنوات اللاحقة. على الرغم من عدم تطابق أي منها مع النجاح الحاسم للنسخة المحمولة ، إلا أن Capcom vs. و SNK 2 EO كانت أول لعبة من نوعها تستخدم بنجاح منافسة الإنترنت. [98] [99] وشملت عمليات الانتقال الأخرى من عام 2008 Tatsunoko مقابل Capcom و Mortal Kombat vs. DC Universe. [100] [101] ولكن أكثر كروس النجاح نجاحًا كان Super Smash Bros. Brawl ، الذي تم العاب قتال إصداره أيضًا في عام 2008 لصالح جهاز Wii. تتميز شخصيات من امتيازات نينتندو المختلفة ، وكانت اللعبة نجاحًا تجاريًا هاربًا بالإضافة إلى كونها مليئة بالثناء النقدي. [38] [102] [103]

    في الألفية الجديدة ، أصبحت العاب قتال أقل شعبية ووفيرة مما كانت عليه في منتصف التسعينيات ، مع تحول المنافسة متعددة اللاعبين نحو الأنواع الأخرى. [28] [104] ومع ذلك ، عادت SNK إلى الظهور في عام 2003 باسم SNK Playmore واستمرت في إطلاق الألعاب. [82] تلقى Arc System Works إشادة من النقاد لإصداره Guilty Gear X في عام 2001 ، بالإضافة إلى تكملة Guilty Gear XX ، حيث كانت كلاهما ألعاب قتال ثنائية الأبعاد تتميز برسومات مذهلة مستوحاة من أنيمي. [105] تعد لعبة القتال حاليًا نوعًا شعبيًا لمطوري الهواة والدوجين في اليابان. تم تطوير لقب عام 2002 بعنوان Melty Blood من قبل مطور العاب قتال الهواة الفرنسي “خبز فرنسي” وحقق نجاحًا كبيرًا على جهاز الكمبيوتر. أصبح مشهورًا جدًا في الأروقة بعد إصداره عام 2005 ، وأُصدر إصدار للبلاي ستيشن 2 في العام التالي. [106] على الرغم من أن هذا النوع أصبح عمومًا أقل شعبية مما كان عليه سابقًا ، [28] بقيت الممرات وألعاب القتال المصاحبة لها شائعة بشكل معقول في اليابان في هذه الفترة الزمنية ، وما زالت كذلك حتى اليوم. تفتقر Virtua Fighter 5 إلى وضع عبر الإنترنت ولكنها لا تزال تحقق النجاح في كل من لوحات المفاتيح المنزلية والأروقة ؛ يمارس اللاعبون في المنزل وذهبوا إلى الأروقة للتنافس وجهاً لوجه مع العاب قتال المعارضين. [107] بالإضافة إلى Virtua Fighter و Tekken ، استمرت امتيازات Soul and Dead أو Alive في إصدار أقساط. [29] [90] أعيد إصدار ألعاب Classic Street Fighter و Mortal Kombat على PlayStation Network و Xbox Live Arcade ، مما يتيح اللعب على الإنترنت ، وفي بعض الحالات الرسومات عالية الدقة. [28] [108] [109]

    أواخر العاب قتال 2000s حتى الآن

    تم إطلاق Street Fighter IV ، أول لقب رئيسي في العاب قتال السلسلة منذ Street Fighter III: 3rd Strike في عام 1999 ، في أوائل عام 2009 لإشادة النقاد ، [110] بعد أن حاز على الثناء منذ صدوره في الأروقة اليابانية عام 2008. [111] باعت إصدارات وحدة التحكم في اللعبة بالإضافة إلى Super Street Fighter IV [112] أكثر من 6 ملايين نسخة في المجموع. [113] أثارت إحياء Street Fighter الناجح نهضة لهذا النوع ، [112] [114] حيث قدم لاعبون جدد لهذا النوع ومع زيادة عدد الجمهور الذي سمح لامتيازات لعبة القتال الأخرى بتحقيق إحياء ناجح خاص بهم ، وكذلك زيادة المشاركة في البطولة. [115] ] تم استلام Tekken 6 بشكل إيجابي ، حيث تم بيع أكثر من 3 ملايين نسخة حول العالم العاب قتال اعتبارًا من 6 أغسطس 2010. [116] من العناوين الأخرى الناجحة التي تلت ذلك مورتال كومبات ، [112] [117] مارفل و كابكوم 3 ، [112] [114] ملك المقاتلين الثالث عشر ، [117] ميت أو حيا 5 ، [117] تيكين تاج بطولة 2 ، [ 117] SoulCalibur V ، [118] و Guilty Gear Xrd. على الرغم من إعلان Virtua Fighter 5 الذي نال استحسان النقاد والذي تم إصداره إلى ضجة صغيرة جدًا في عام 2007 ، [115] تلقى تحديثه Virtua Fighter 5: Final Showdown المزيد من الاهتمام بسبب تجدد الاهتمام بهذا النوع. [115] [117] كما تم تمويل العديد من العاب قتال المستقلة على مواقع مثل Kickstarter و Indiegogo ، وأبرز نجاح هو Skullgirls في عام 2012. Super Smash Bros. Ultimate for Nintendo Switch هي أفضل لعبة قتال مبيعًا على الإطلاق ، حيث باعت 15.71 مليون نسخة مع قائمة ضخمة من المقاتلين ، العناصر والمراحل من تاريخ نينتندو والكثير من المديح من النقاد. [119]

    المصدر: ويكيبيديا

    [/hiddenmore]

bnr
الأكثر لعبا

Pin It on Pinterest