الجماعاتزائر

أهلا بك

دخول

bnr
الألعاب الأكثر شعبية

العاب تخصيص 👁 - العاب 🎮 - تعال العب الآن ʕ•́ᴥ•̀ʔっ

bnr
  • معلومات:

    العاب تخصيص 👁العاب تخصيص : إنشاء الشخصية (أيضًا إنشاء شخصية أو تصميم حرف) هو عملية لتعريف شخصية اللعبة أو شخصية أخرى. عادة ، يتم تمثيل نقاط القوة والضعف الفردية للشخص من خلال مجموعة من الإحصاءات. قد تتضمن الألعاب ذات الإعداد الخيالي إلى حد كبير سمات مثل العرق والطبقة. الألعاب ذات الإعدادات الأكثر حداثة أو الأضيق قد تقصر التخصيص على السمات الجسدية والشخصية.

    ألعاب لعب الدور العاب تخصيص

    عادةً ما يكون إنشاء الشخصية هو الخطوة الأولى التي يتخذها اللاعبون (على عكس gamemaster) استعدادًا للعبة. نتيجة تكوين الحرف هي توصيف مباشر يتم تسجيله على ورقة العاب تخصيص. وهو لا يتضمن ، في شكله الأكثر شمولًا ، تمثيلًا خاصًا باللعبة فقط للخصائص الجسدية والعقلية والنفسية والاجتماعية للشخصية من حيث الإحصاءات ، ولكن أيضًا في كثير من الأحيان أوصاف أقل رسمية عن المظهر الجسدي للشخصية وشخصيتها وقصة العودة الشخصية (” الخلفية “) والممتلكات. أثناء اللعب ، عادة ما يتم وصف مظهر الشخصية فقط بشكل صريح بينما يتم تمييز السمات الأخرى بشكل غير مباشر ، مع إحصائيات دقيقة معروفة للاعب والشخص العاب تخصيص الرئيسي في اللعبة ، ولكن ليس بالضرورة للاعبين الآخرين.

    يشير تطور الشخصية إلى تحسين إحصائيات الشخصية لاحقًا في اللعبة. سيقوم اللاعب بتعديل الإحصائيات الحالية وإضافة إحصائيات جديدة ، عادة عن طريق إنفاق نقاط الخبرة أو عند الحصول على مستوى تجربة جديد. يستخدم تقدم الأحرف عادةً قواعد مماثلة مثل إنشاء الأحرف. لتجنب التغييرات المفاجئة غير الواقعية في مفهوم الحرف ، على الرغم من ذلك ، عادة ما يكون تقدم العاب تخصيص مقيدًا أكثر من إنشاء الحرف الأولي. على سبيل المثال ، من الصعب دائمًا تغيير السمات (إن لم تكن مستحيلة) أثناء تطور الأحرف.

    يستخدم مصطلح تنمية الشخصية ، في بعض السياقات ، بالتبادل مع تقدم الشخصية (بمعنى مماثل للتطوير المهني أو التنمية البشرية) ، في حين يشير تطور الشخصية في مكان آخر بدلاً من ذلك إلى توصيف اللاعب غير المباشر للشخصية من خلال لعب الأدوار (بمعنى مماثلة لفيلم النامية).

    اتخاذ القرارات العاب تخصيص

    عادة ما يتم إنشاء نتائج السمات الأولية للشخصية بشكل عشوائي أو تحديدها عن طريق توزيع نقاط العاب تخصيص ، وتستخدم بعض الأنظمة مزيجًا من كلا الاحتمالين. تسمح بعض أنظمة الألعاب بزيادة نقاط السمة لاحقًا في اللعبة بطريقة تشبه المهارات (ولكن بشكل أقل كثيرًا) ، عادةً بواسطة نظام توزيع النقاط.

    يمكن للشخصيات أيضًا اكتساب عدد من المهارات. عادة ما تعتمد أنواع المهارات التي يمكن أن تتعلمها الشخصيات ومدى سهولة تعلمها على ما إذا كان نظام إنشاء الشخصيات “يعتمد على الفصل” أو “يعتمد على المهارات”.

    تتضمن عملية إنشاء العاب تخصيص شخصية للعبة المعينة عددًا من القرارات: ما هي المزايا والعيوب التي ستتمتع بها الشخصية؟ ما الإحصاء المعين الذي سيتم تعيين قيمة معينة له؟ ما هي القيم هناك لتعيين على أي حال؟ بالنسبة لمعظمهم ، ستكون هناك قاعدة تحدد من قبل من وكيف يمكن القيام بها. يمكن تصنيف معظم هذه القواعد في واحدة من المجموعات الثلاث الموضحة أدناه. وهي تختلف في عدة جوانب ، أبرزها سهولة الاستخدام بالإضافة إلى توازن اللعبة وتنوع النتائج التي تم إنشاؤها.

    لذلك ، يتم اتخاذ معظم القرارات في إنشاء الشخصية وفقا للمبادئ التالية:

    وصفة طبية: يتم تحديد القرار مسبقًا بواسطة القواعد (غالبًا بواسطة صيغة أو جدول يقوم بتخطيط إحصائيات واحدة أو أكثر محددة بالفعل إلى اختيار معين لآخر) ، أو تم اتخاذه بواسطة مدير اللعبة قبل إنشاء الشخصية العاب تخصيص .

    ومن الأمثلة على ذلك مكافآت المهارة التي يحصل عليها أي شخص من سماته في العديد من الألعاب (والتي يتم تحديدها عادةً باستخدام جدول أو صيغة بسيطة) أو عدد نقاط الشخصيات التي العاب تخصيص سيستخدمها اللاعب لإنشاء شخصيات (في GURPS ، على سبيل المثال ، هذا تم تعيينه من قبل سيد اللعبة).

    تعمل هذه الطريقة على تسهيل القرارات السريعة والسهلة التي من المحتمل موازنتها وفقًا لحكم مؤلف اللعبة ومدير اللعبة ، ولكنها لا تسمح بالتباين إن لم يتم دمجه مع خيارات أخرى. في الحالة القصوى ، يتم تحديد العاب تخصيص بالكامل من قبل مؤلف السيناريو ، ولكن حتى ذلك الحين ، يمكن للاعبين عادة اختيار شخصياتهم من التحديد المقدم. غالبًا ما تستخدم هذه التقنية لتوفير الوقت للألعاب القصيرة التي يتم تشغيلها وفقًا لمقاييس الألعاب.

    الاختيار العاب تخصيص العشوائي: عادة ما يتم إجراء الاختيارات العشوائية عن طريق تدوير النرد وإما باستخدام النتيجة مباشرة أو البحث عنها في جدول ، بناءً على القرار الذي سيتم اتخاذه.

    على سبيل المثال ، في الإصدار الثالث من Dungeons & Dragons ، يتداول اللاعب 4d6 ويضيف أعلى ثلاثة أرقام لتوليد درجة قدرة (قيمة السمة) من 3 إلى 18. في الإصدارات الأولى من لعبة Stormbringer للعب الأدوار ، فإن سباق الشخصية والفئة كلاهما يحددها المتداول 1d100 والبحث عن النتيجة في الجدول المناسب.

    عادةً ما يتيح نظام التوليد العشوائي إنشاء العاب تخصيص مجموعة كاملة (أو على الأقل مجموعة كبيرة من القيم) لكل قاعدة ، مما يؤدي إلى تنوع كبير بين الشخصيات التي تم إنشاؤها حديثًا. وبالتالي ، يمكن للشخص أن يبدأ اللعبة مع أقصى درجات (أو تقريبًا). من ناحية أخرى ، لا يتمتع اللاعبون إلا بقدر ضئيل من التحكم في الدرجات ، ويمكن أن تكون الدرجات المنخفضة منخفضة للغاية بالنسبة لبعض اللاعبين. هذه الطريقة عمومًا أقل اهتمامًا بتوازن العاب تخصيص اللعبة من سهولة الاستخدام.

    اختيار اللاعب: هناك خيار آخر هو السماح للاعب باتخاذ القرارات ، عادةً ضمن قيود محددة بوضوح. غالبًا ما تتضمن هذه القيود السماح للاعبين بتوزيع عدد من نقاط الشخصية بين مختلف الإحصاءات. في نظام توزيع النقاط هذا ، غالبًا ما تكلف الدرجات الأعلى نقاطًا لكل مستوى أكثر من النقاط الأقل ، وقد تختلف التكاليف بين الإحصائيات حتى داخل الفئة. عادة ، هناك حد أعلى وأدنى لكل درجة. قد يتم تطبيق قيود إضافية ، اعتمادًا على نظام اللعبة. تحدد كيفية إنفاق هذه النقاط عادة ما إذا كانت الشخصية ستشير العاب تخصيص إلى نفسه كمحارب أو لص أو عالم. إذا أراد اللاعب أن يكون مقاتلاً / بركه / لص / رجل دين يمكنه ذلك – طالما أنه يقضي نقاط مهارته بالطريقة الصحيحة.

    ومن أمثلة الأنظمة التي تستخدم توزيع النقاط تقريبًا بشكل حصري لتحديد الإحصائيات (بترتيب زمني تقريبًا) نظام Hero (بما في ذلك أبطاله السابقون) و GURPS وسلسلة World of Darkness ولعبة Amber Diceless Roleplaying مع نظام مزادها غير العادي. يحتوي الإصدار الثالث من لعبة الأبراج المحصنة والتنين على طريقة شراء العاب تخصيص اختيارية لتحديد نقاط القدرة.

    يوفر توزيع النقاط للاعبين تحكمًا كبيرًا في عملية إنشاء الشخصيات ويميل إلى جعل الشخصيات قابلة العاب تخصيص بدرجة عالية. إذا تم تصميم النظام بشكل جيد ، فعادة ما تكون الشخصيات أكثر توازنا من تلك التي تم إنشاؤها عشوائيا. من ناحية أخرى ، هذه الطريقة دائمًا ما تكون أكثر تعقيدًا وتستغرق وقتًا من الجيل العشوائي.

    الجيل السردي: كما هو مستخدم على سبيل المثال في RPG و Traveler و Harnmaster أو بعض cRPGs مثل Mount & Blade و Darklands ، فإن هذه التقنية تمثل العاب تخصيص نموذجًا لحياة الشخصية قبل أن تصبح مغامرًا نشطًا مع اختيار اللاعب لأصل العائلة ثميتخذ الملك مزيدًا من القرارات في “نقاط التفتيش” الخاصة بالحياة – على سبيل المثال التعليم المبكر ، سن البلوغ ، وواحدة أو أكثر من “جولات الواجب” في مختلف المهن. ستطبق كل مرحلة بعض المعدلات وتعطي الشخصية الفرصة لتطوير المهارات والمزايا وربما الممتلكات – أو تعاني من نكسات وعيوب. في بعض الحالات ، يمكن للاعب الركض عبر دورات مهنية متكررة للتضحية بشخصية الشباب للحصول على مهارات إضافية وتجربة وتقدم مادي. تختلف مستويات التوزيع العشوائي ووكالة المشغل العاب تخصيص اعتمادًا على نظام معين – في بعض الحالات ، من الممكن تمامًا أن يموت شخص ما أثناء عملية الإنشاء ويحتاج اللاعب إلى البدء من جديد من البداية …

    تحديد القيم العددية

    يشمل تحديد العاب تخصيص القيم العددية العديد من الخطوات التي لا تكون مميزة دائمًا:

    (أ) الحصول على مجموعة من القيم و (ب) تحديد الإحصائيات لتعيينها
    عيّن القيم للإحصائيات
    ربما ضبط عشرات الإحصائيات عن طريق “التحول” (stat) المستويات.

    على سبيل المثال: في Castle Falkenstein ، تكون القدرات هي النوع الوحيد للإحصاء. يحصل كل لاعب على نفس مجموعة النتائج المحددة مسبقًا (1a) ويمكنه اختيار (1b) بحرية القدرات التي يريد أن يعينها (2). بالإضافة إلى ذلك ، يمكن شراء أعلى الدرجات من خلال موازنتها بعدد من الدرجات المنخفضة (3).

    الحصول على القيم وتعيينها العاب تخصيص

    عادةً ما تستخدم الألعاب التي لا تستخدم توزيع النقاط لتحديد جميع قيم الإحصائيات طرقًا مختلفة لأنواع مختلفة من الإحصائيات: بشكل عام ، توجد سمات قليلة نسبيًا ، ويتم تعيين قيمة لكل واحدة منها بشكل صريح. على العكس من ذلك ، هناك عددًا كبيرًا من المهارات بشكل عام ، ويتعلم كل العاب تخصيص منهم فقط بينما يترك الآخرون في قيمهم الافتراضية. وهنا بعض الأمثلة:

    لتحديد قيم السمات في Basic Dungeons & Dragons ، أو Marvel Super Heroes ، أو Stormbringer ، الإصدار الثالث ، على سبيل المثال ، يتداول المشغل مرة واحدة (1a) لكل سمة (1b) ويجب استخدام أي العاب تخصيص نتيجة حدثت على الزهر لتلك الإحصائية (2) . إذا تم استخدام عدد مختلف من الزهر لسمات مختلفة (كما هو الحال بالنسبة لغير البشر في البلاديوم ، على سبيل المثال) ، فهذا هو الخيار العاب تخصيص الأكثر جدوى.
    D&D 3.5 ، من ناحية أخرى ، يسمح للاعب أولاً بإنشاء عدد من القيم عشوائيًا (1 أ) ثم يعين (2) لكل سمة واحدة منها (1 ب).
    لتحديد قيم العاب تخصيص المهارة ، يجمع الإصدار الثالث من Stormbringer بين طريقتين: يتم تحديد بعضها (1 ب) مسبقًا (1 أ ، 2) من خلال مهنة الشخصية المختارة عشوائيًا (والعرق). يقوم اللاعب بعد ذلك بتحديد عدد محدد بشكل عشوائي من المهارات الإضافية (1 ب) وقوائم النرد (1a) لتحديد قيم البدء لها (2).

    ضبط الدرجات

    تستخدم بعض أنظمة الإنشاء مزيجًا من توزيع النقاط والجيل العشوائي ؛ الأكثر شيوعًا بين هذه القواعد العاب تخصيص هي القواعد المتغيرة التي تسمح ، على سبيل المثال ، بتغيير الإحصائيات العشوائية في البداية عن طريق تقليل سمة واحدة من أجل زيادة أخرى. في كثير من الأحيان ، يتم إجراء هذه التعديلات في حالة جزاء ، بتطبيق تكلفة اثنين مقابل واحد ، على سبيل المثال.

    شكل آخر من أشكال التعديل هي المعدلات العرقية أو المهنية (“الفئة”). في العديد من الألعاب ، يتم زيادة أو نقصان بعض الإحصاءات اعتمادًا على سباق الشخصية وأحيانًا المهنة. في Dungeons & Dragons ، على سبيل المثال ، عادةً ما تزيد السباقات غير البشرية من درجة قدرة واحدة بمقدار اثنين (على مقياس من 3 إلى 18) بينما يتم تخفيض أخرى بنفس المقدار. في الإصدار الثالث من Stormbringer ، تتسبب جميع الجنسيات تقريبًا (subraces) في إجراء تعديلات على بعض العاب تخصيص نقاط السمة أو جميعها بمقدار يحدد عادةً بشكل عشوائي ويتراوح مداولاته مع ثلثي القيمة الأولية للسمة. في أنظمة توزيع النقاط ، تساهم هذه المعدلات عمومًا في “تكلفة النقطة” للسباق ، بينما في الأنظمة الأخرى ، يعود الأمر لمصمم السباق لموازنة الأعراق العاب تخصيص المختلفة مع بعضها البعض (إذا كان هذا مطلوبًا).

    القوالب والفصول العاب تخصيص

    لتسريع عملية إنشاء الشخصية وتيسيرها ، تستخدم العديد من الألعاب قوالب العاب تخصيص من نوع ما: نموذج من الأحرف التي تمثل النماذج النموذجية الأصلية التي تكون جاهزة تمامًا أو على الأقل تحدد الإحصائيات الأساسية اللازمة للشخصية لتكون قادرة على العمل في مهنة معينة أو ملء بعض الدور الدرامي. على سبيل المثال ، من المحتمل أن يعرف السارق كيفية التحرك بهدوء واختيار الأقفال ونزع أسلحة الفخاخ وتسلق الجدران. يتيح استخدام قوالب الأحرف للاعبين عديمي الخبرة إمكانية إنشاء شخصيات مناسبة بسهولة ، حيث لن يغمرهم الاضطرار إلى تحديد المهارات والقدرات ، كما أنه لا يزال يسرع عملية إنشاء العاب تخصيص الشخصيات حتى أكثر اللاعبين خبرة.

    في بعض العاب تخصيص ، لا تعد هذه القوالب سوى أداة اختيارية لإنشاء شخصيات ليس لها تأثير محدد على بقية اللعبة: يمكن تعديلها بمرونة وفقًا لقواعد إنشاء شخصيات اللعبة أو يمكن تجاهلها تمامًا. هذا هو الحال عمومًا في الألعاب التي تحاول منح اللاعب أكبر قدر من التحكم في عملية إنشاء الشخصية قدر الإمكان. (الأمثلة هي Shadowrun أو GURPS.)

    تستخدم الألعاب الأخرى مثل هذه الآلية كأداة إلزامية لتوفير التوجيه والقيود لعملية إنشاء الشخصية بالإضافة إلى تطوير الشخصية. هذا هو مفهوم فئة الشخصيات الذي قدمته Dungeons & Dragons والذي يستخدم الآن في جميع ألعاب نظام d20 وتم تبنيه من قبل العديد من الألعاب الأخرى ، مثل نظام Megaversal Palladium Books.

    مع فئة الشخصيات ، تكون معظم المهارات والقدرات محددة سلفًا ، أو يجب اختيارها من مجموعة فرعية ضيقة نسبياً من جميع السمات المتاحة ، تاركًا للاعب تحديد بعض المهارات الإضافية فقط. يجد بعض الأشخاص هذا الأمر محدودًا للغاية العاب تخصيص ، بينما يحب البعض الآخر حقيقة أن كل العاب تخصيص يجب بالضرورة أن يكون متخصصًا لشغل دور محدد في مجموعة شخصيات اللاعب. في النظام القائم على الفصل ، لا يُسمح للمقاتل في كثير من الأحيان بأي قدرات سحرية ، في حين أن السحراء عادة ما يكونون مقاتلين فقراء. عندما لا يكون اللاعبون ملزمين بالالتزام بقالب معين ، من ناحية أخرى ، قد تتحول شخصياتهم إلى حد كبير حتى لو بدأوا من قوالب مختلفة – لا يختلف المقاتل الذي يتمتع بقدرات جيدة في الإملاء الإملائي كثيرًا عن لاعب الإملاء مع قتال جيد قدرات. وبالتالي ، تتطلب حرية نظام الفصل الدراسي حذرًا إضافيًا من جانب اللاعبين لإنشاء مجموعة متنوعة من الشخصيات.

    هناك ألعاب تهدف إلى الحصول على أفضل ما في العالمين باستخدام نوع العاب تخصيص من أنواع الهجين. تتمثل إحدى الطرق في السماح للقوالب (التي تسمى الوظائف في Classic Traveler وكذلك في Warhammer Fantasy Roleplay) بتقييد الخيارات المتاحة لإنشاء الشخصيات أو تطويرها ، ولكن تطبيقها فقط لفترة زمنية محدودة:

    أثناء تكوين الحرف في Classic Traveler ، يتبع كل حرف واحدًا من ستة مهن ممكنة (المهن) التي تحدد الجداول التي يمكن استخدامها للتداول ، وبالتالي إعطاء التوجيه العاب تخصيص لعملية عشوائية إلى حد كبير. عندما تكون الشخصية جاهزة للعب ، فقد أنهى هذه المهنة ، لذلك ليس له تأثير مباشر على تطور الشخصية أثناء اللعب.

    يحتوي Warhammer Fantasy Roleplay على نظام مهني أكثر تفصيلاً. تتقدم الشخصيات عن طريق إدخال سلسلة من “الوظائف” التي توفر الوصول إلى مجموعة من المهارات الجديدة أو المحسنة ، والمكافآت للسمات (تسمى “السلف”). تعكس قائمة الوظائف المتاحة للشخصيات وضع العاب تخصيص عالم اللعبة. المهن الأساسية هي تلك التي قد تملأ من قبل أي فرد مع كمية متواضعة من التدريب أو التعليم. تتطلب الوظائف المتقدمة مزيدًا من الإعداد والتدريب ، وغالبًا ما تكون أكثر ملاءمة لنمط مغامر العاب تخصيص نشط. يعطي النظام الوظيفي فكرة عما قد تفعله شخصية ما قبل الشروع في العمل كمغامر (العمل كخباز أو حارس ليلي أو صياد الفئران أو مزارع) ، وكيف تغيروا وتطوروا خلال حياتهم المهنية (أصبحوا مرتزق ، مستكشف ، قبطان السفينة ، إلخ.).

    كطريقة أخرى ، تستخدم بعض الألعاب (مثل Cyberpunk 2020) نظامًا هجينًا لفئة المهارات ، حيث يكون لكل من الأدوار الأساسية (الفصول) في اللعبة مهارة فريدة فريدة لها وتعرف هذا الدور ، ولكن بصرف النظر عن ذلك ، يتم إنشاء العاب تخصيص والتقدم باستخدام نظام نقطة مهارة بدلاً من نظام من مستوى ومستوى.

    الألعاب الرياضية تخصيص

    في العاب رياضية ⚽ ، ينطوي إنشاء لاعبين على اختيار ميزات مثل لون البشرة والإحصائيات الحيوية. قد يمتد هذا أيضًا إلى إنشاء فرق كاملة من اللاعبين. قد يتم العاب تخصيص مهارات شائعة مثل الجري والعبور ، فضلاً عن المهارات الأكثر تحديداً للرياضات الفردية.

    المصدر: ويكيبيديا


bnr
الأكثر لعبا

Pin It on Pinterest